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Thema: Sacred 2 Komplettlösung

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  1. #1
    Der Ex von Sarah Chalke^^ Benutzerbild von XO Snatchy
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    Standard Sacred 2 Komplettlösung

    So Jungs grad den perfekten Leitfaden gefunden, der ist aber seeeeehr
    lang, Versuche so gut wie möglich hier rein zu kopieren...

    Komplettlösung für Sacred 2 (PS3 und Xbox 360)

    In Sacred 2 führt euch ein langer Weg bis zum letzten Endgegner.
    Unsere Komplettlösung hilft euch, den kürzesten Weg zu finden.
    Außerdem zeigen wir euch die Easter Eggs, mit denen Entwickler Ascaron auf Filme wie Star Wars oder Alien anspielt.

    Wenn ihr nur Tipps sucht, wie ihr die bärenstarken Endgegner besiegen könnt, dann lest dazu bitte unsere Komplettlösung Sacred 2 für PS3 und Xbox 360 - Taktiken für die Bosskämpfe.

    Kapitel 1:
    Großes bahnt sich an, das Land Ancaria ist im Umbruch.
    Konflikte toben, Verschwörungen entstehen und mitten in diesem Chaos beginnt Ihr Charakter als aufstrebender Held seine Karriere als Weltenretter.
    Zur Wahl stehen euch sechs Klassen, von denen jede ihre eigenen Vor- und Nachteile hat. Welche das sind, lest ihr in unseren Charaktertipps. Habt ihr euch entschieden, landet ihr mitsamt Spielfigur auf der Startinsel.



    Sacred 2: DAS STARTGEBIET [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Startinsel
    Jeder Charakter startet seine Karriere in einem anderen Gebiet, in dem auch gleich eine kleine Quest auf ihn wartet. Diese ist nicht allzu schwer zu meistern und zugleich wird damit der Einstieg in die Charaktermissionen gemacht, die neben der Hauptstory die wichtigste Rolle spielen.
    Lohnenswert sind diese vor allem, da am Ende ein mächtiger Set-Gegenstand als Belohnung winkt. Doch mit der ersten Mission, erkennbar am orangen Kreis auf der Karte, beginnt erst mal das eigentliche Abenteuer ...

    Kampagne des Lichts

    Steuerabgaben

    Diebe sind unterwegs! Deshalb bittet der Vorsteher des kleinen Dorfes Schlehenfurt euch, die gestohlenen Steuereinnahmen wieder zurückzuholen und die Langfinger ihrer gerechten Strafe zuzuführen (1). Habt ihr die ersten Schritte in Ancaria gemacht, wandert ihr - wie auf der Karte zu sehen - erst Richtung Nordosten, bevor ihr eine Brücke nach Südosten überquert und dort etwas abseits des Weges die gesuchten Räuber stellt (2).
    Sind die Juwelen wieder in eurem Besitz, ist das nächste Ziel der Reise die erhabene Hauptstadt Thylysium, in der Senator Gracchus bereits sehnlich auf den Erhalt der Steuerabgaben wartet.
    Die Wache seiner Villa weigert sich jedoch, euch hereinzulassen (3). Stattdessen sollt ihr ihn in der Kneipe "Zum Betrunkenen Elf" treffen. Dort verrät euch jedoch ein Mann namens Liosilath, dass die angeblichen Steuergelder nur der Bestechung dienen (4).
    Sein Vorschlag lautet allerdings, die Edelsteine einigen Lehrern im Nordwesten der Stadt zu spenden und somit eine gute Tat zu vollbringen (5).
    Ist das erledigt, sucht ihr die große Akademie der Stadt auf (6).

    Durch die Mauer
    Dort bekommt ihr wiederum von Liosilath mitgeteilt, dass im Land der Orks ein Trupp Elfen verschollen sei.
    Eure Aufgabe sei nun, diesen zu suchen. Außerdem gebe es einen geheimen Tunnel zum Gebiet der Menschen im Nordosten, den ihr nehmen sollt (7).
    Auf einem kleinen Weg neben der Straße wartet dort bereits eine Kontaktperson auf euch und führt euch in den Geheimgang.
    Habt ihr euch auch durch diesen gekämpft, befindet ihr euch bereits im zweiten Kapitel.

    Kampagne der Schatten
    Ein Vereitelter Angriff

    Als Diener der Inquisition vertraut euch der Großinquisitor Thalreth eine wichtige Aufgabe an: Der Elfen-Hochadel organisiert einen Angriff auf die Streiter der Inquisition und ihr sollt seine Kämpen in Alarmbereitschaft versetzen (1).
    Nach einem kurzen Fußmarsch Richtung Nordosten stoßt ihr zur Truppe, die sich bereits in einem hitzigen Gefecht mit den angreifenden Spitzohren befindet (2).

    Das Zentrum der Macht
    Habt ihr den Angriff vereitelt, trägt euch die ansässige Kommandantin auf, sich mit einem Brief zu Großinquisitor Nimonuil in Thylysium zu begeben und um Verstärkung zu bitten. Dort angekommen, hindert euch allerdings eine Wache am Betreten der herrschaftlichen Villa (3).
    Hat diese das Zeitliche gesegnet, erfahrt ihr von einem weiteren Wachposten, dass sich Nimonuil in den Katakomben der Arena aufhält, wo ihr ihn sogleich aufsucht.
    Im Gespräch mit ihm stellt sich jedoch heraus, dass er von den Nöten der Kommandantin herzlich wenig hält.
    Stattdessen schickt er euch als Bewährungsprobe erst mal in die Arena, wo einige Monster auf euch warten (4).

    Durch die Mauer
    Nachdem ihr euch beim Gladiatorenmeister gemeldet und eure Fähigkeiten unter Beweis gestellt habt, ist der Großinquisitor zufriedengestellt und unterbreitet das Angebot, sich der Inquisition anzuschließen (5).
    Eure erste Aufgabe führt in den Nordosten, in das Land der Menschen, wo ihr einen gewissen Schlepper dazu bewegen sollen, seine Sklavenmädchen zu Nimonuil zu schicken.
    Und mit dem von ihm überreichten Siegelring macht ihr euch nun auf zum Wall (6).
    Bevor ihr das Tor zum Menschenreich durchschreitet, erfahrt ihr allerdings noch, dass sich der gesuchte Schlepper in einem Dorf im Nordosten aufhalten soll.


    Egal, ob ihr dem kreuzbraven Liosilath unter die Arme greift oder dem finsteren Großinquisitor Nimonuil die Treue geschworen habt: Im zweiten Kapitel warten wieder viele Aufgaben darauf, von euch gelöst zu werden!




    Sacred 2: DAS REICH DER MENSCHEN [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts
    Jenseits der Mauer

    Der Ausflug in das Reich der Menschen führt euren Helden tief ins Landesinnere. In einer Taverne im Nordosten sollt ihr weitere Informationen über den Verbleib der vermissten Elfen sammeln (1).
    Und tatsächlich!
    Der Schankwirt weiß einiges zu berichten: Ein Trupp Elfen ist vor wenigen Monaten losgezogen und hat einen gewissen Jaftar als Führer engagiert.
    Diesen ausfindig zu machen, ist nun eure nächste Aufgabe. Häuslich eingerichtet hat er es sich in einem Dorf im Westen (2).
    Dort wohnt er in einem finsteren Keller und hält junge Frauen gefangen, um sie nach Thylysium zu schaffen.
    Dementsprechend feindselig empfängt er euch, sodass ihr ihn im Kampf beseitigt.
    Wenn ihr daraufhin in dem Verlies herumstöbert stoßt ihr bald auf eines der gefangenen Mädchen, das verrät, dass hinter dem Menschenhandel ein unter dem Namen Schlepper bekannter Bursche steckt.
    Dessen Aufenthaltsort kennt allerdings nur ihre Schwester, die im Sterben liegt.
    Habt ihr ihr jedoch im Dorf eine Schriftrolle der Heilung besorgt und sie damit geheilt, erfahrt ihr von ihr zum Dank, dass der Schlepper in Wirklichkeit Enadris heißt und in der im Osten gelegenen Stadt Orkenpfad residiert.

    Der Lehmkoloss
    In der Stadt angekommen, findet ihr den Gesuchten auf der Hauptstraße (3). Da die Siedlung von einem Lehmkoloss regelmäßig angegriffen wird, bittet er nun, den Giganten zu vernichten.
    Spezialtipps für diesen Bosskampf haben wir in einer eigenen Lösung zusammengefasst) 4).
    Zum Dank verspricht er nach getaner Arbeit, die Mädchen der Region endgültig in Ruhe zu lassen.
    Darüber hinaus erzählt er euch davon, dass er ein dem Lehmkoloss ähnliches Wesen schon mal im Gebiet der Orks gesehen habe. Außerdem richtet er euch aus, dass in der Akademie im Norden der Stadt jemand auf euch wartet (5).
    Mit Liosilath trefft ihr dort daraufhin einen alten Bekannten. Seiner Meinung nach sollt ihr euch in das Land der Grünhäuter aufmachen und dort dem Grurag- Clan helfen sowie nach weiteren Spuren suchen (6). Schließlich wird die Elfen-Expedition immer noch vermisst.

    Kampagne der Schatten
    Jenseits der Mauer

    Habt ihr euren Fuß auf das Gebiet der Menschen gesetzt, liegt euer nächster Zielort östlich der Siedlung Greifenburg.
    Vorsicht: Um dort hinzugelangen, müsst ihr dem kleinen, unscheinbaren Weg folgen, der vor dem Haupttor der Stadt nach rechts verläuft.
    Habt ihr das getan, stoßt ihr nach einer Weile auf den gesuchten Informanten, der allerdings in ziemlichen Schwierigkeiten steckt (1). Hungrige Wölfe haben ihn nämlich angegriffen und schwer verwundet. Ist das Getier beseitigt, erfahrt ihr von dem im Sterben liegenden Halunken, dass die nördlich am Wegesrand gelegene Spelunke weitere Informationen bereithält (2).
    Bereit hält sie jedoch insbesondere Ärger, denn der Wirt ist alles andere als erfreut über euren Besuch und hetzt seine Schläger auf euch.
    Habt ihr diese allesamt einen Lebensbalken kürzer gemacht, will euch der zwielichtige Kerl nach Brandeck, ein Dorf im Nordwesten, schicken (3). Dort könntet ihr angeblich Schlepper finden.
    Nun habt ihr die Wahl: Glaubt ihr ihm oder nicht? Falls ihr es tut, nehmt einen kleinen Umweg über Brandeck in Kauf.
    Falls ihr es jedoch nicht tut und den vermeintlichen Lügner umbringt, findet ihr bei der Leiche einen Brief, in dem steht, dass Schlepper sich in der Stadt Orkenpfad befindet.

    Der Lehmkoloss
    Habt ihr den langen Weg gemeistert und Orkenpfad erreicht, wartet dort ein völlig aufgelöster Schlepper auf euch (4).
    Das Dorf wird von einem Lehmkoloss angegriffen, der in den Bergen lauert und den ihr nun zu Klump schlagen sollen (5).
    Nach erfüllter Mission belohnt Schlepper euch, indem er die Mädchen zum Großinquisitor schickt.
    Außerdem verrät er, dass sich in den Gebieten der Orks seltsame magische Phänomene ereignen und dass ihr euch zu einem Priester begeben sollen, der in einem nahe gelegenen Tempel haust (6).
    Der Priester entpuppt sich daraufhin als der berüchtigte Nimonuil aus dem ersten Kapitel.
    Euer nächster Auftrag: Brecht in die Gebiete der Orks auf, sucht nach der Elfen-Expedition und helft dem Ore-Thag-Clan der Grünhäuter (7).


    Kapitel 3:

    Vom Land der Menschen geht es nun weiter in das Reich der Orks.
    Mit denen ist jedoch zur Zeit nicht gut Kirschen essen, denn die verschiedenen Clans bekriegen sich bis aufs letzte.
    Auf wessen Seite ihr nun steht, hängt ganz davon ab, für welche Gesinnung ihr euch zu Beginn entschieden habt.





    Sacred 2: DAS LAND DER ORKS [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts
    Unter Orks

    Auch wenn ihr auf der guten Seite spielt, so seid ihr dennoch keine Lichtgestalt.
    Zumindest nicht für die Orks, die in eurem Territorium hausen und sich miteinander messen.
    So müsst auch ihr euch erst mal beweisen, bevor die Grünhäuter euch Respekt erweisen.
    Zuerst stattet ihr dem Grurag-Krieger, der mit seiner Horde am Rande einer Grube sein Lager aufgeschlagen hat, einen Besuch ab (1).
    Dieser nimmt euch jedoch erst ernst, wenn ihr einige Erdelementare in der Kampfarena besiegt habt (2).
    Für einen echten Krieger ist das natürlich kein Problem und so schickt euch der beeindruckte Ork-Soldat zur Ältesten seines Stammes (3). Diese ist ebenfalls angetan von Ihren Kampfkünsten, behauptet, dass sie in euch hineinsehen kann und macht euch sogar zum Ehrenmitglied des Grurag-Clans.
    Das hat einen handfesten Vorteil: Ihr könnt nun durch das Gebiet der kriegsbegeisterten Orks ziehen, ohne von ihnen angegriffen zu werden. Haltet nun mit euren neu gewonnenen Freunden ein Schwätzchen (4). Diese weisen euch an, einen Unterhäuptling im Westen aufzusuchen (5). Dessen Auftrag ist denkbar simpel: Beschafft euch 10 Zähne von den Trollen, die sein Dorf angreifen.
    Die Beißerchen benötigt ihr für eine Kette, ohne die euch der Zutritt zum obersten Häuptling verwehrt bleibt.
    Den aber müsst ihr dringend sprechen, um weitere Infos zu erhalten. Sind die Trolle nicht nur ihr Leben, sondern auch ihre Zähne los, bastelt der Unterhäuptling euch daraus eine Kette und schickt euch zum nächsten Anführer, der im selben Dorf seinen Sitz hat.
    Dieser nimmt euch nun ins Vertrauen: Sein Lager wird vom Ore-Thag-Clan attackiert, jedoch sind die meisten seiner Krieger auf einem Feldzug gegen einen verfeindeten Stamm.
    Mit einer Enthauptungsaktion sollt ihr nun den Obersten des Ore-Thag-Clans in seinem Dorf im Norden überraschen und umbringen (6).

    Nasse Gefahr
    Nach dem erfolgreichen Attentat werdet ihr nun endlich zum Häuptling Jurrtag des Grurag-Clans vorgelassen.
    Der residiert in der Stadt Za' Zuruik und hat einiges zu erzählen (7).
    So herrscht momentan zwischen den sich sonst bis aufs Blut bekämpfenden Stämmen eine Waffenruhe.
    Der Grund: Ein gigantisches Wasserlebewesen namens Octagolamus bedroht das gesamte grüne Volk.
    Jurrtag möchte nun, dass ihr seinem Clan die Ehre verschafft, den Kraken zu besiegen.
    Mit auf den Weg gibt er euch einen Schamanen.
    Das Monstrum hat nämlich eine entscheidende Schwäche: Ohne Wasser ist es schwach und verletzlich. Besagter Schamane soll nun die Quelle des Flusses, in dem der Oktopus lebt, zum Versiegen bringen, damit ihr den Octagolamus im Anschluss töten können.
    Seid ihr zusammen mit dem orkischen Zauberkundigen bei der Quelle angekommen, führt dieser ein Ritual durch und stoppt das Wasser (8). Verlasst ihr nun die Höhle über den anderen Ausgang, steht ihr direkt vor dem Octagolamus (9).
    Wie ihr ihn am besten bekämpft, entnehmt ihr unserem Extrakasten auf der übernächsten Seite.
    Ist die Gefahr gebannt, eilt ihr zurück in die Siedlung Za' Zuruik und berichtet dem Häuptling von eurem Erfolg.
    Zum Dank lässt der die vermisste Elfenexpedition frei, die ihr sogleich aufsucht (10).
    Deren Führer entpuppt sich als undankbarer Schnösel, erzählt euch aber wenigstens davon, dass die magischen Phänomene im Land der Orks auf ein Netzwerk uralter Rohrleitungen zurückzuführen sind.
    Um mehr darüber erfahren zu können, müsst ihr nun den Kristallpalast auf der Insel der Seraphim aufsuchen.
    Diese ist jedoch nur mit dem Schiff zu erreichen, sodass eure nächste Anlaufstelle die Stadt im Norden ist (11).
    Im Anschluss wagt ihr die große Überfahrt und landet auf dem Eiland der Seraphim und seid damit im vierten Kapitel (12).

    Kampagne der Schatten
    Unter Orks

    Da der Ore-Thag-Clan nach Ansicht des Großinquisitors die besseren Karten im Stammeskrieg der Orks hat, sollt ihr nun bei dessen Anführer vorbeischauen.
    Zuerst stoßt ihr jedoch auf einen "Ort, an dem Magie dem Boden entströmt" (1).
    Um sich den Orks zu beweisen, müsst ihr die dort herum spukenden Erdelementare aus dem Weg räumen (2). Aufgrund eures kriegerischen Vermögens werdet ihr nun zur Orkältesten vorgelassen, welche euch in den Ore-Thag-Clan aufnimmt (3).
    Zum obersten Häuptling dürft ihr jedoch noch nicht - dafür müsst ihr euch erst den nötigen Respekt erwerben.
    Sprecht nun mit euren Grünhaut-Kumpanen, um zu erfahren, dass ihr Stamm von Mitgliedern des feindlichen Grurag-Clans beleidigt wurde (4). Um den Bösewichtern eins auszuwischen, sollt ihr nun im Dorf Ruka einen Spion kontaktieren, der euch weitere Anweisungen erteilt (5). Er verrät er euch nämlich, wo ihr die Orks findet, die die Ehre ihres Clans verletzt haben.
    Dorthin brecht ihr nun auf und nehmt blutige Rache (6).
    Habt ihr dem Spion vom Tod der Grurag- Orks berichtet, entsendet dieser euch in ein weiteres Dorf, wo sich ungünstigerweise einige Kämpfer des Ore-Thag-Stammes haben gefangen nehmen lassen.
    Die sollt ihr nun befreien und zudem den Anführer der Grurags umbringen, der den Kampf um das Dorf befehligt.
    Dieser hat sich auf einem Hügel oberhalb der Siedlung verschanzt, wo ihr ihn nun den Zorn Ihres Clans spüren lassen (7).
    Anschließend eilt ihr hinab in das Lager und befreit eure Stammeskollegen (8). Damit habt ihr nun auch das Recht erworben, den obersten Häuptling des Ore- Thag-Clans zu sehen.

    Nasse Gefahr
    Zu finden ist Zlop-Tok in dem Dorf Za' Zuruik (9).
    Dort erklärt er euch, dass zur Zeit ein großes Clan-Treffen stattfindet, bei dem die Orks über ihr Problem beraten: den Octagolamus.
    Bevor dieser nicht besiegt ist, wird man euch kein Gehör schenken.
    Zum Glück gibt euch der Anführer des Ore-Thag-Stammes noch einen Tipp: Wenn ihr den Damm zerstört und das Wasser des nahen Sees abfließen lassen, ist der Krake wesentlich geschwächt.
    Den benötigten Sprengstoff findet ihr nördlich bei den Bergen (10).
    Dort stoßt ihr auch auf die toten Orks, die den Damm eigentlich in die Luft jagen sollten, jedoch zuvor von Artgenossen umgebracht wurden, welche verhindern wollten, dass ihr Tal geflutet wird.
    Habt ihr das Sprengmittel aufgeklaubt, geht es weiter zum Damm (11). Nach der Explosion könnt ihr euch nun endlich an den Octagolamus heranwagen und ihm Saures geben (12).
    Im Anschluss geht es wieder zurück zu Zlop-Tok, der euch nun zu den gefangenen Elfen vorlässt (13).
    Die verraten euch, dass sich auf der Insel der Seraphim weitere Hinweise verbergen.
    Um dorthin zu kommen, benötigt ihr jedoch ein Schiff, welches im Norden vor Anker liegt (14). Mit dem Kahn schippert ihr nun gen Nordosten zu den Seraphim (15).


    Geändert von XO Snatchy (24.06.2009 um 19:54 Uhr)


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  2. #2
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    Kapitel 4:

    Die Schiffsreise hat euch sicher auf die Insel der Seraphim gebracht, wo ihr euch nun an die Fersen des seltsamen Netzwerkes aus uralten Rohrleitungen heftet.





    Sacred 2: DIE INSEL DER SERAPHIM [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts

    D
    as Reich der Seraphim
    Auf dem lavaumflossenen Eiland der Engel erwartet euch nichts als Staub und Asche. Die Insel ist vorwiegend von Elementaren aller Art besiedelt, zu denen sich auch ein paar Mutanten gesellen.
    Eure erste Anlaufstelle inmitten der kargen Ödnis ist nun eine Dienerin der Seraphim (1).
    Diese befragt ihr nach weiteren Hinweisen über die uralten Rohrleitungen, woraufhin sie eine große Maschine erwähnt.
    Erst mal müsst ihr jedoch eine zerbrochene Skulptur wieder zusammenbauen, indem ihr die Einzelteile aufklaubt (2).
    Diese sind rund um das Haus verstreut und nicht allzu schwer zu finden. Mit den Stücken der Skulptur macht ihr euch nun auf zum Bibliothekar Giles, der im Nordwesten der Insel wohnt (3).
    Der erkennt in der Skulptur eine alte Maschine wieder und weiß auch gleich einiges darüber zu berichten.
    Hinter dem Apparat verbirgt sich nämlich ein gigantisches Netzwerk aus Rohrleitungen, das seit Jahrhunderten der Welt ihre magische Energie entzieht.
    Wo sich die Zentralnabe befindet, weiß aber leider auch er nicht, sodass ihr euch an Sophia, die Anführerin der Seraphim, wenden müssen (4). Und tatsächlich: Sophia erzählt euch davon, dass die Seraphim die Wächter des einen Gottes sind, der die Welt erschaffen hat.
    Von ihrem mit der Welt unzufriedenen Meister zurückgelassen, um für Frieden und Ordnung zu sorgen, erfüllten sie lange Zeit ihre Aufgabe, ohne dass jedoch ihr Schöpfer wieder nach Ancaria zurückgekehrt wäre. Als in einem großen Krieg auch noch die Anführerin der Seraphim gefallen war, zogen sich die Engel resigniert zurück und fristen nun auf der Insel ihr Dasein.
    Nach diesen interessanten Ausführungen sollt ihr euch nun zu Ihrem Mentor Liosilath begeben, der im Süden des Eilandes bereits auf euch wartet (5).
    Wirklich glauben kann er Sophias Geschichte vom einen Gott zwar nicht, dennoch ist er der Meinung, dass man nach der Zentralnabe der großen Maschine suchen müsse.
    Da sich die Seraphim jedoch als wenig auskunftsfreudig erwiesen haben, sollt ihr euch in die Unterwelt begeben und den Drachen Mer-Kil befragen und auf eure Seite bringen.
    Sich ungeschützt an das Urtier heranzuwagen, könnte jedoch tödlich enden. Also schickt Liosilath euch erneut zum Bibliothekar, damit dieser euch einen möglichen Schutz gegen Drachen verrät (6).
    Dort angekommen erfahrt ihr, dass ihr ein Amulett aus Drachenschuppen benötigen.
    Und um so eines zu bekommen, begebt ihr euch als Nächstes zum Drachenjäger, der in der Höhle hinter der Residenz der Seraphim lebt (7).

    Kampagne der Schatten
    Das Reich der Seraphim


    Auch auf der bösen Seite ist euer erstes Ziel die Dienerin der Seraphim (1). Die gibt sich jedoch reichlich ungeschickt und verrät euch indirekt, dass auf einem Dorfplatz im Osten der Insel ein Sockel steht, auf dem sonst eine Skulptur saß.
    Doch die Statue ist verschwunden und ihre Einzelteile liegen in einem Haus verstreut und könnten für euch und den Bibliothekar Giles von großer Bedeutung sein.
    Also eilt ihr zuerst zum besagten Sockel und sammeln die Stücke der Skulptur ein (2).
    Im Anschluss geht es gleich weiter zu Giles, der euch von der großen Maschine erzählt, die der Welt Magie entzieht (3).
    Gleichzeitig bringt er euch nun auf die Spur der Zentralnabe des Netzwerkes. Allerdings hält er es für ausgesprochen unwahrscheinlich, dass Sophia, die oberste Führerin der Seraphim, euch den Standort der Nabe verraten würde.
    Ihr probiert es dennoch und bekommt daraufhin von ihr eine Abhandlung über das traurige Schicksal der Seraphim und die Bedeutung des Schöpfergottes für die Welt vorgetragen (4). Anschließend schickt sie euch zurück zu ihrem Meister, dem Großinquisitor Nimonuil, der im südlichen Teil der Insel steht (5).
    Den kümmert es natürlich wenig, was Sophia euch von dem einen Gott erzählt hat.
    Ihm kommt es nur auf die große Maschine an und daher möchte er, dass ihr in das Land der Drachen aufbrecht, um mit deren Ältestem Mer-Kil zu sprechen.
    Er könnte nämlich wissen, wo sich die Nabe befindet.
    Da ihr aber noch Schutz vor dem Feuer des Schuppentieres benötigen, entsendet Nimonuil euch erneut zum Bibliothekar, auf dass dieser euch helfe (6).
    Der weist euch nun darauf hin, dass für diese Zwecke schon ein Amulett aus den Schuppen eines Drachen her müsse.
    Eine erste Spur führt in eine Höhle in der Mitte der Insel, in der ein Kopfgeldjäger weitere Hinweise für euch hat (7).


    Kapitel 5:

    Drachen sind mächtige und weise Geschöpfe. Sie können jedoch auch unheimlich grausam sein.
    Dementsprechend ist im Umgang mit diesen Schuppentieren viel Fingerspitzengefühl gefragt. Wie genau sich dieses definiert, davon gibt es zwei Auffassungen, die wir euch beide nicht vorenthalten wollen.




    Sacred 2: FEUER UND SCHWEFEL [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts
    Feuer, Schwefel, Schatten

    Seid ihr hinter dem Tempel der Seraphim in die Eingeweide der Insel hinabgestiegen, trefft ihr alsbald auf einen Drachenjäger (1).
    Er will euch helfen, eine Drachenschuppe für das Amulett zu besorgen, um mit Mer-Kil sprechen zu können.
    Bei einer verendeten Riesenechse wartet die benötigte Schuppe auf Sie beide (2). Danach geht es alleine weiter.
    Ein Gespräch mit den Gefangenen des Drachenkults bringt euch auf die Fährte des Rebellenanführers Schwarzhammer (3).
    Ihn findt ihr auf der Insel oberhalb des Labyrinths im Norden (4). Schwarzhammer bittet euch darum, den Drachen Xanthiar zu erschlagen, der den Weg zum Rebellen-Außenposten und Mer-Kil versperrt (5).
    Habt ihr die Bestie in einem zähen Kampf niedergerungen (beachten Sie dazu unseren Kasten auf der nächsten Seite), befreit ihr die Sklaven, die ursprünglich als Mitternachtssack des Drachen geplant waren (6).
    Am Außenposten verrät euch der Vorsteher den Aufenthaltsort Mer-Kils und fertigt euch das wichtige Schutzamulett (7).

    Der älteste Unsterbliche
    So gerüstet, treten ihr dem roten Drachen auf der südlichsten Insel gegenüber und fragt ihn nach dem Schlüssel zur Großen Maschine (8). Doch selbst diese mächtige Kreatur hat in alter Rollenspiel- Tradition ein Problem, das nur ein Held wie ihr lösen kann: Bevor ihr die gewünschte Information erhalten, müsst ihr den Feuerdämonen Carnach beseitigen (9).
    Ist das geflügelte Ungeheuer niedergestreckt, geht es zurück zu Mer-Kil, der euch den Weg nach Süden weist: Die einstige Hauptstadt der Elfen im Dschungel ist euer neues Ziel.
    Dort steht seit Jahrhunderten die Große Maschine in einem längst überwucherten Tempel.
    Durch ein Portal gelangt ihr in die Sümpfe nördlich davon, wo das sechste Kapitel beginnt (10).

    Kampagne der Schatten
    Feuer, Schwefel, Schatten

    Kaum steigt ihr in die Katakomben unter der Seraphim-Insel hinab, begegnet ihr nach wenigen dutzend Metern bereits einem Drachenjäger (1). Als finsterer Charakter sollt ihr die entflohenen Futterreserven des Drachen Ordaurcil wieder einfangen.
    Dazu bekommt ihr ein Amulett überreicht, mit dem ihr die lebendigen Fleischvorräte nur noch einzusammeln brauchen.
    Lauft einfach unsere Route ab und sprecht unterwegs die Menschengruppen an.
    Am Ende des Weges wartet der Drache höchstselbst (2).
    Statt des erhofften Lohnes, einer Drachenschuppe gibt der uns aber ordentlich Feuer.
    In Notwehr tötet ihr den Drachen (Tipps dazu auf der nächsten Seite) und habt anschließend genug Auswahl an Schuppen.
    Der Möchtegern-Drachentöter verrät euch nun, wie es weitergeht: Es warten weitere Drachen.
    Keine Angst, Nimdauril (3) ist ehrenwert und hält Wort. Verhelft seinem entflohenen Frühstück zu einem brutalen Tod und der Feuerspucker verrät, wo die Reise hingeht.
    Außerdem gibt er den Tipp, dass ihr auf Menschenfleisch aus kulinarischer Sicht wirklich verzichten solltet. (Die Redaktion rät dazu, diesen weisen Rat tatsächlich unbedingt zu befolgen!)
    Es folgt ein Intermezzo in einem Außenposten der Menschen (4). Die sind zu Beginn wenig hilfsbereit.
    Das ändert sich, sobald ihr andeutet, dass ein Drache von der Position des Lagers Wind bekommen könnte.
    Die Menschen sind plötzlich megafreundlich: Sie verraten den Weg zum Drachen Mer-Kil und schmieden euch sogar ein Schutzamulett aus der Drachenschuppe.

    Der älteste Unsterbliche
    Dem weisen alten Geschöpf gehen unsere weltlichen Belange leider am schuppigen Hintern vorbei (5).
    Es plagt ihn allerdings eine andere Sorge: Carnach! Dieser Dämon könnte der Vormachtstellung des alten Mer-Kil gefährlich werden.
    Bevor es so weit kommt, sollt ihr einschreiten (6).
    Die Bestie sieht nicht nur aus, als stamme sie vom Balrog ab, sondern ist auch ähnlich gefährlich.
    Wie ihr das Vieh nichtsdestotrotz klein kriegt?
    Dabei hilft Ihnen unser Kasten auf der nächsten Seite.
    Sobald der Carnach tot ist, kehrt ihr zu Mer-Kil zurück (5).
    Der verrät, dass ihr zunächst in die südlichen Sümpfe müsst. Dankbarerweise öffnet er auch gleich ein Portal dorthin.


    Kapitel 6:

    Wer mag schon Sümpfe?
    Es ist dort immer ein wenig nasskalt, es riecht faulig und der Nebel erzeugt eine bedrohliche Atmosphäre ... außerdem nervt das matschige Geräusch bei jedem Schritt unheimlich.
    Wir können zwar nicht versprechen, euch trockenen Fußes hindurch zu geleiten, aber unsere beiden Wege führen euch sicher ans Ziel.





    Sacred 2: DIE SÜMPFE DER ECHSEN [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts
    Familiebande

    Mit Mir-Kul als Empfehlung werdet ihr von den Echsenmenschen in der Siedlung südlich des Startortes freundlich aufgenommen (1).
    Allerdings braucht ihr erst einen Familiennamen, bevor ihr euch in Richtung Dschungel begeben können.
    Die Familie Grakk nimmt euch in ihrer Mitte auf (2).
    Sogleich schicken euch eure neuen Verwandten mit einer Schriftrolle mit den Namen verstorbener Familienmitglieder auf den Weg nach Osten (3).
    Doch vor der Ablieferung steht ein heftiger Kampf gegen einen mysteriösen Nebel samt Zombies.
    Vertreibt den Nebel und sichert zusammen mit Thazziz die Baustelle der Gedenkstätte (4).
    Dann zieht ihr auch schon weiter nach Westen.

    Gegen den Nebel
    Ein Mitglied eurer neuen Familie benötigt Unterstützung, denn der Nebel greift auch dessen Dorf an (5).
    Tötet alle Untoten, bis der Nebel verschwindet. Der Echsenmensch verspricht daraufhin, euch zum Übergang in die Wüste zu führen.
    Doch zuerst braucht er Ringelblumen, mit denen sich das Dorf vor dem Nebel schützen kann.
    Folgerichtig verdingt ihr euch als Hobby-Gärtner und pflückt die Blümchen auf dem Feld im Süden (6).
    Immer noch begleitet von eurem Echsencousin kämpft ihr euch danach bis in den südlichsten Zipfel der Sümpfe durch, wo der Nebel bereits auf die finale Konfrontation wartet (7).
    Mit unseren Tipps (siehe Kasten) sollte der Boss aber kein Problem darstellen.
    Ist er erledigt, lasst ihr den Echsenmenschen die Maschine abdichten und stellt so sicher, dass der Nebel ein für alle Mal verschwindet. Anschließend zeigt euch euer Begleiter den Weg ins nächste Gebiet.

    Kampagne der Schatten
    Wider die Erinnerung

    Die erste Siedlung, auf die ihr trefft, heißt Sethiaz (1).
    Um in den etwas verworrenen Kult der Echsenmenschen aufgenommen zu werden, sollt ihr eine Prüfung bestehen.
    Dazu müsst ihr die Kreatur, die auf dem Schädelfelsen haust (2), töten und anschließend deren Fell zurück ins Dorf bringen.
    Die Sache ist für einen erfahrenen Abenteurer natürlich ein Klacks.
    Ehe man sich‘s versieht, seid ihr ein anerkannter Kamerad der Echsen. Freundschaften muss man jedoch hegen und pflegen.
    Deshalb macht ihr euch auf den Weg zu einer unfertigen Gedenkstätte (3).
    Eure Mitkultisten bitten nämlich darum, die Fertigstellung des Denkmals zu verhindern.
    Die Untoten der Gegend dürfen keine Ruhe finden!
    Nach getaner Arbeit geht es weiter Richtung Südwest. Dort befindet sich das Oberhaupt des Kultes (4) und plant einen Angriff: Auf einem nahe gelegenen Ringelblumenfeld pflücken Echsenmenschen besagte Pflanze, um daraus Räucherkerzen zu fertigen.
    Diese Kerzen halten einen berüchtigten Nebel fern.
    Das passt den Kultisten überhaupt nicht in den Kram.
    Folgt euren Clanbrüdern Richtung Feld (5) und tränkt die Erde mit Echsenblut.
    Nach der erfolgreich geschlagenen Schlacht solltet ihr euch erneut mit dem Anführer des Kultes unterhalten.

    Gegen den Nebel
    Euer aktueller Vorgesetzter ist ganz begeistert von eurer Arbeit.
    Er erklärt sich dazu bereit, euch die Unsterblichkeit zu schenken.
    Dazu müsste er euch allerdings töten, damit ihr anschließend als Untoter wieder auferstehen.
    Wir sind überzeugt: Die Sache hat einen Haken!
    Die, mit Verlaub, saudumme Idee ... pardon, das großzügige Angebot, wird dankend abgelehnt.
    Bevor ihr das Dorf gen Süden verlassen, schließt sich euch noch einer eurer ehemaligen Brüder an.
    Das ist insofern praktisch, da er den Weg in die Wüste kennt. Zuvor müsst ihr euch allerdings die Passage freikämpfen.
    Ihr habt es eventuell bereits vermutet: Es wartet der sagenumwobene Nebel (6) .
    Hättet ihr mal lieber ein paar Ringelblumen gepflückt und daraus Räucherstäbchen gemacht!
    Doch noch ist nichts verloren, wir helfen euch mit einer Kampfstrategie auf der gegenüberliegenden Seite.
    Ist der Feind bezwungen, geht es auf Richtung Wüste.
    Die Moorluft hatte scheinbar eine belebende Wirkung, denn hier war wirklich ständig was geboten.
    Der Sumpf wird also in guter Erinnerung behalten, trotz all der Bekloppten ...




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    Kapitel 7:

    Ist da etwa ein Bezug zu aktuellen politischen Ereignissen versteckt? Streiter des Lichts wollen helfen, endgültigen Frieden zu schaffen. Eine böse Macht versucht mit überlegener Technik, lokale Konflikte zum eigenen Vorteil zu entscheiden. Kommt uns das etwa bekannt vor?



    Sacred 2: UNTER SENGENDER SONNE [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts
    Erbfolgestreit

    Vom Höhleneingang aus bewegt ihr euch den Hügel hinunter und trefft schon bald auf eine Wegblockade (1).
    Euer loyaler Echsenfreund bleibt bei den Stammesmitgliedern, euer Weg führt allerdings weiter nach Süden.
    An der Oase werdet ihr Zeuge eines Überfalls von Banditen (2).
    Steht den Wachen bei und sprecht anschließend mit einem der Einheimischen.
    Er erzählt von dem Streit um die Krone zwischen dem Prinz und seinem Onkel. Ihr sollt die Schriftrolle des Höllenfeuers besorgen und sie dem Bruder des verstorbenen Königs aushändigen.
    Das gute Stück wird in einer heiligen Höhle im Westen aufbewahrt (3). Lasst die anderen Schätze unberührt, wenn ihr nicht auf einen harten Kampf aus seid.
    In der Hauptstadt übergebt ihr dem Onkel des Prinzen die Schriftrolle (4).
    Er schickt euch sofort weiter nach Norden, wo der Alchemist Assim lebt, der die Formel als Einziger entziffern kann (5).
    Mit Assim im Schlepptau brecht ihr auf, kommen aber nicht weit: Eine Abordnung des Prinzen will euch für dessen rachsüchtige Pläne einspannen (6).
    Keine Chance! Die Handlanger des Schurken fallen unter euren Hieben.

    Das Ende des Skorpions
    Zurück beim neuen König, eröffnet euch Assim, dass man das Blut des Garganthropods benötigt, um das Höllenfeuer zu entzünden.
    Weil der König diese schreckliche Waffe für immer außer Gefecht setzen möchte, sollt ihr den Garganthropod besiegen und seine Überreste verbrennen.
    Den riesigen Skorpion findet ihr südwestlich im Inneren eines Felsplateaus (7).
    Ist das Untier Geschichte, macht ihr dem König erneut die Aufwartung (8) und könnt endlich den Dschungel betreten (9).

    Kampagne der Schatten
    Erbfolgestreit

    Sonnencreme mit hohem Lichtschutzfaktor, ausreichend Flüssigkeit, ein ortskundiger Begleiter?
    Diese Dinge solltet ihr auf Wüstenexpeditionen dabei haben. Es kann also losgehen und unser Echsenfreund führt uns sicher in sandige Gefilde.
    Am Eingang zur Wüste treffen wir auf eine einheimische Grenzkontrolle (1).
    Um passieren zu dürfen, muss man sich als echter Krieger beweisen. Dazu sollt ihr euren Echsenbegleiter im Duell auf Leben und Tod besiegen. Augenblicke später ist der letzte Punkt unserer anfänglichen Checkliste Geschichte ... Die Hitze ist unerträglich, uns plagt der Durst, erst mal auf zur nächsten Oase (2).
    Statt Datteln und braun gebrannter Schönheiten wartet leider nur ein Anhänger des Prinzen auf uns.
    Es folgt eine Geschichtsstunde über das Wüstenreich: alter König tot; junger Prinz will Macht; Onkel sitzt dank Stammesfürsten auf dem Thron. Was uns die ganze Sache angeht? Der tyrannische kleine Prinz ist aber beim Großinquisitor beliebt ... und da jener euer Vorgesetzter ist, müsst ihr natürlich helfen. Besucht ihn im nahen Städtchen El-Darrag (3).
    Der junge Mann hat sogar schon einen Plan ausgeheckt: Mithilfe des mächtigen Höllenfeuers will er die Stammesfürsten so sehr einschüchtern, dass sie ihn zum Herrscher wählen.
    Dazu braucht es aber eine besondere Zutat: Basiliskenaugen.
    Wer sich jetzt auf einen Bosskampf freut, wird enttäuscht.
    Ihr luchst die Utensilien einer Karawane ab, die in der Nähe vorbeizieht (4).
    Die Beute liefert ihr beim Prinzen ab, der in der Wüste ein Lager aufgeschlagen hat (5).
    Es stellt sich dummerweise heraus, dass nur der Alchemist des Königs das Feuer entfachen kann. Der ist allerdings ein Fan des Onkels, muss also überlistet werden.
    Dazu zieht ihr nach Nordosten, um dort einen Abgesandten des aktuellen Herrschers um die Ecke zu bringen (6).
    Ihr schnappt euch das Eilschreiben des toten Mannes und gebt euch beim Alchemisten (7) als der echte Geleitschutz aus.
    Tatsächlich schützt und geleitet ihr den alten Mann.
    Allerdings zum Prinzen (8) statt zum König!

    Das Höllenfeuer entfacht
    Der Prinz ist erfreut; bereits nach kurzer Folter offenbart der Alchemist die letzte Zutat: Skorpionenblut! Jetzt kommt tatsächlich der nächste Bosskampf (9).
    Das knifflige Duell schafft ihr mit unserer Hilfe im Kasten nebenan.
    Ist das Krabbelvieh tot, müsst ihr das Blut nur noch beim Prinzen (10) abliefern.
    Weiter geht‘s nach Süden in die grüne Hölle Ancarias!


    Kapitel 8:

    Die Gluthitze der Wüste liegt hinter euch, doch die richtig heiße Phase eures Abenteuers wartet noch auf euch.
    Im Dschungel lauern Dschungelkatzen und Spinnen.
    Eingeborene machen euch das Leben mit Säbeln und Blasrohren schwer.
    Aber die Mühe lohnt sich!
    Ruinen mystischer uralter Kulturen und bildhübsche Wasserfälle entschädigen für so manche Gefahr.




    Sacred 2: TROPISCHES KLIMA [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts
    Die vergessene Stadt

    Ihr findet, Moskitos gäben wunderbare Haustiere ab?
    Eure Freunde nennen euch Tarzan?
    Dann werdet ihr den Ausflug in den Dschungel sicherlich genießen, auch wenn ihr nicht zum Vergnügen hier seid.
    Am Saum des Tropenwalds berichtet ein Archäologe vom Fund der Vergessenen Stadt, die allerdings von einem fliegenden Ungeheuer bewacht wird (1).
    Das erschreckt euch nicht - auf zur großen Tempelanlage im Süden (2)! Im Dschungel lauft ihr keine Gefahr, euch zu verirren: Zwei lineare Levelschläuche führen direkt zum Ziel.
    Bevor ihr auf der Suche nach der großen Maschine in die Katakomben hinabsteigen, verlangt aber zunächst noch ein weiterer Bossgegner eure Aufmerksamkeit.
    Wie ihr Krul am besten vom Himmel holt, lest ihr in unserem Kasten auf der nächsten Seite.
    Aktiviert im Raum unter dem Tempel der Reihe nach die Säulen: Ein Hologramm klärt darüber auf, dass die "Große Maschine" nicht mehr hier ist.
    Ihren Standort haben die Wächter in die Einöde weit im Westen der Welt verlegt.
    Als zusätzliche Sicherheitsmaßnahme verbirgt ein magischer Schild die Maschine vor sterblichen Augen.
    Um ihn abzuschalten, benötigt ihr einen Schlüssel, der von den Dryaden auf deren Insel gehütet wird.
    Dorthin gelangt ihr mit einem Schiff, das vor der Küste ankert (3).

    Kampagne der Schatten
    Die vergessene Stadt

    Ihr verlasst die Wüste Ancarias, einen der heißesten Orte der Welt und schwitzt nur noch geschätzte 40 Liter pro Tag aus.
    Es muss eine neue Herausforderung her! Eben die wartet im Süden: Tropische Temperaturen bei unerträglicher Luftfeuchte.
    Wer jetzt aber glaubt, im Dschungel könnten nur wirklich harte Kerle überleben - weit gefehlt!
    Direkt an eurer ersten Reisestation, einem Ausgrabungscamp (1), beweist euch ein nerviger Archäologe das Gegenteil.
    Der Typ ist ganz heiß auf eine verschollen geglaubte Pyramide mitten im Urwald.
    Da selbige jedoch von bösen und mächtigen Dämonen bewacht wird, sollt ihr doch bitte vorgehen und den Weg frei machen.
    Während das Weichei von einem Forscher sich vor Freude fast in die Hosen macht, schmiedet ihr bereits finstere Pläne: "Man könnte den Dämon töten, aber dafür die Raubkatzen und einheimischen Kannibalen zur Pyramide locken ..." Letzten Endes folgt ihr einfach dem eingezeichneten Weg durch die Tropen und besiegt alles, was euch in die Quere kommt.
    Bis ihr schließlich eine alte Tempelanlage im Stil der Mayas und Inkas vorfindet.
    Der Archäologe hatte Recht: Die alten Bauwerke sehen wirklich beeindruckend aus.
    Außerdem hausen tatsächlich dutzende Dämonen innerhalb der Gemäuer.
    Doch keine Angst, diese feschen Flieger fallen genauso unter euren mächtigen Hieben und Zaubersprüchen wie eure bisherigen Feinde.
    Der Wächterdämon, praktisch der Oberflieger, spielt allerdings in einer anderen Liga (2).
    Damit ihr auch diese Auswärtspartie gewinnen, geben wir auf der gegenüberliegenden Seite nützliche Aufstellungstipps.
    Nachdem ihr einen auf Flugabwehrkommando gemacht haben, könnt ihr die alten Ruinen endlich betreten.
    Die "Große Maschine" ist weg!
    Nur noch einige Tempelwächter stehen deaktiviert in der Gegend herum. Haucht diesen neues Leben ein, indem ihr die Säule neben dem jeweiligen Wächter anklickt.
    Die Hologramme offenbaren, dass die Maschine weggebracht wurde - da wären wir ja von alleine nie drauf gekommen!
    Und das sie unsichtbar ist, man braucht einen speziellen Schlüssel.
    Nach kurzer Absprache mit eurem Chef, dem Großinquisitor, stattet ihr der Insel der Dryaden einen Besuch ab.
    Dazu verlasst ihr die Tempelanlagen Richtung Norden und bucht am Hafen eine kleine Bootstour (3) .
    Freut euch jedoch nicht zu früh: Es geht wieder in den Dschungel, ihr werdet also weiterhin schwitzen!
    Dafür wollen euch dort statt gnomenähnlicher Garema-Krieger ***y Dryaden ans Leder.
    Eine klare Verbesserung der Lage!


    Kapitel 9&10:

    Es liegen dutzende Stunden voller Abenteuer hinter euch. Ihr habt hunderte oder gar tausende Bestien und Schurken erlegt.
    Ihr habt Leid verursacht oder Wesen in Not geholfen. Euren Weg pflastern dutzende Flaschen, da auf Heiltränke kein Pfand erhoben wird. Das Ende liegt in greifbarer Nähe.
    Und wir zeigen ein letztes Mal zwei Wege auf, wie ihr diesem Mammutwerk von einem Action- Rollenspiel beikommt.




    Sacred 2: DIE DRYADENINSEL [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne des Lichts
    Grüne Inseln (Kapitel 9)

    Obwohl es in der Heimat der Dryaden an allen Ecken grünt und blüht, ist dort längst nicht alles in bester Ordnung.
    Dranaigh, die Priesterin des Küstendorfes, erklärt euch warum: Eine Tagebaumine der Elfen verpestet die Luft, ihr sollt den Betrieb schließen. Endgültig.
    Ein paar Wächter verteidigen das Bergwerk tapfer, doch euch sind sie nicht gewachsen (1).
    Zwei Orksklaven fliehen beim abrupten Tod ihrer Wärter. Ihr trefft sie später wieder.
    Zurück bei Dranaigh ist die Priesterin zwar erfreut, gibt euch aber eine weitere Aufgabe: Banditen haben eine Dryade entführt und halten sie in einem umzäunten Lager irgendwo im Wald fest.
    Auf dem Weg zu dem Versteck der Halunken begegnen euch die erwähnten Orks, die sich euch aus Dankbarkeit für ihre Befreiung aus der Mine anschließen (2).
    Habt ihre die zähen Wegelagerer in den Staub geschickt, dankt euch die Gerettete (3).
    Allerdings gibt sie sich kurz angebunden und bittet nur darum, sich in der Hauptstadt der Dryaden mit ihr zu treffen - dann wolle sie alles erklären.

    Tödlicher Kristall
    Im Zentrum der Insel zwischen Baumhäusern und Zierteichen stellt sich die befreite Gefangene als Anführerin der Dryaden heraus.
    Während ihr noch staunt, plaudert die Angela Merkel der Dryaden munter weiter: Der gesuchte Schlüssel befindet sich in einer Höhle im Norden der Insel, bewacht von einem angeblich unbesiegbaren Kristallwesen namens Facetteleon (4).
    Dort angekommen, stellt ihr fest, dass die Dryade nicht übertrieben hat: Selbst mit unseren Tipps im Kasten auf der nächsten Seite entpuppt sich das Facetteleon als harter Gegner.
    Bricht das Kristallmonster schlussendlich doch unter euren Hieben zusammen, könnt ihr den Schlüssel aufnehmen, die Höhle verlassen und anschließend per Schiff in Richtung Einöde davon segeln (5).

    Die Einöde (Kapitel 10)
    Sacred 2 bittet im letzten Gebiet der Kampagne zum großen Finale. Und tatsächlich berichtet ein Offizier von epischen Geschehnissen, kaum dass ihr das Schiff verlassen habt (1): Eine Allianz der Lichtvölker kämpft gegen die Armee der Inquisition um die Kontrolle über die Große Maschine.
    Ihr sollt sich zu eurem Mentor Liosilach durchschlagen und müsst nebenbei noch etliche Dämonen besiegen, die in der Einöde wie Unkraut gedeihen.
    Und dann sind da auch noch die urzeitlichen Tempelwächter, die sich dem Dienst an der Großen Maschine verschrieben haben.
    Der Weg zum Endkampf ist denkbar einfach, folgt einfach den orangefarbenen Markierungen den einzigen möglichen Weg entlang. Zwischendurch seid ihr Zeuge erbitterter Kämpfe zwischen Seraphim und Inquisitoren.
    Schließlich erreicht ihr den Felsentempel, in dem die Große Maschine Platz gefunden hat (2).

    Die große Maschine
    Im Innern erwartet euch eine düstere Steampunk-Atmosphäre.
    Wühlt euch durch Massen an Feinden bis zur Brücke.
    Mit einem Inquisitor bittet dort ein mächtiger Gegner, der noch das Blut einer erschlagenen Seraphim an den Händen hat, zu einem an Star Wars erinnernden Kampf.
    Tiefer in den Eingeweiden des Tempels trefft ihr euren Mentor Liosilach. Mit ihm an eurer Seite lauft ihr vor dem Eingang zum Allerheiligsten Großinquisitor Nimonuil in die Arme.
    Der bietet euch einen schnellen Tod im Austausch für den Schlüssel zur Großen Maschine an. Ihr lehnt den Deal überraschenderweise ab.
    Leider überlebt Liosilach das anschließende Gefecht mit dem Oberfiesling nicht, die letzten Schritte auf Ihrem Weg müsst ihr alleine gehen. Praktisch: Im Herzen des Tempels wartet ein einsamer Händler auf Sie und versorgt euch zum letztmöglichen Zeitpunkt mit Tränken und Gegenständen. Ein seltsamer Zufall.
    Doch solche Nichtigkeiten rücken schnell in den Hintergrund, als ihr euch ins Zentrum der kreisrunden Kammer vorwagt.
    Zwei Schalter müsst ihr noch betätigen und den Schlüssel von der Dryadeninsel in das passende Schloss stecken, dann endlich können ihr euch dem Endgegner stellen.
    Ist der mithilfe unserer Tipps besiegt, drückt ihr den angezeigten Knopf und die Kampagne ist beendet.




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    Kapitel 9&10:




    Sacred 2: ÖDE BERGE [Quelle: siehe Bildergalerie]



    Kampagne der Schatten
    Grüne Insel

    Genug Seeluft geschnuppert, nach eurer kleinen Überfahrt erreicht ihr einen Elfenhafen (1).
    Die Dryaden erlauben den Langohren, am Rande der Insel zu siedeln. Als Gegenleistung müssen diese aber mit ihren Schiffen Monsterangriffe abwehren.
    Die Inquisition hat, wie scheinbar überall, ihre Spitzel auf dem grünen Idyll und von einem solchen sollt ihr Näheres zu eurer Mission erfahren. Der Typ hält sich für besonders schlau und will euch erst mal auf eine Botenmission schicken.
    Doch wir sind in Sacred 2 bereits genug gelatscht, uns reicht's! Ihr erläutert dem Herren also nett, aber bestimmt, dass er mit den Infos rausrücken soll.
    Andernfalls darf er umziehen - in eine Einraumwohnung, sechs Fuß unter der Erde.
    Der Inquisitionsangestellte versteht den Wink mit dem Langschwert und schickt uns zu einem Schmuggler.
    Jener haust auf einem der kleinen Eilande (2) im Osten der Hauptinsel. Ihr schlagt euch durchs Dickicht und besucht den Kollegen.
    Anscheinend hat euer Charakter einen Zettel am Rücken kleben, auf welchem "Ich bin Ihr lustiger kleiner Laufbursche" steht.
    Denn selbst der zwielichtige Schmuggler schickt uns erst mal los: Ihr sollt ihm einen ganz speziellen Trank holen.
    Morddrohungen helfen diesmal leider nichts. Ihr müsst euch auf Schusters Rappen verlassen.
    Im Norden befindet sich auf einer Insel die Hütte einer Zauberin (3), dies ist euer Ziel. Murrend packt ihr die Phiolen ein, gefallen lässt man sich solche Behandlung aber nicht!
    Ihr wischt dem Schmuggler eins aus, indem ihr ihm den falschen Trank gebt. Während er am Abröcheln ist, schwenkt ihr genüsslich eine Ampulle mit dem Gegengift.
    Der Mann verrät euch, wenn auch eher unfreiwillig, den Weg zu eurem Ziel und stattet euch sogar mit einem Schutzamulett aus.
    Nochmal kurz die Ausrüstung gecheckt und schon geht's los Richtung Norden. In einem Anflug spontaner Freundlichkeit lassen wir das Gläschen samt Gegengift auf dem Tisch stehen.
    Wir sind einfach zu gut für diese Welt ...

    Tödlicher Kristall
    Auf der Suche nach der Kristallhöhle zieht ihr eine Spur von Blut und verbrannter Erde durch den Dschungel.
    Gerade als ihr Spaß daran findet, immer neu heranstürmende Dryaden zu metzeln, tritt euch die Königin des Waldvolkes entgegen (4).
    Die stolze Herrscherin bittet euch, das Blutvergießen endlich einzustellen und beschreibt euch dafür den Weg zur Kristallhöhle. Schade, was für eine Spaßverderberin!
    Ihr zieht also nach Norden und hinterlasst dabei eine bluttriefende Fährte.
    Allerdings nur den roten Saft von Blutdryaden, denn ihr müsst euer Wort der Dryadenführerin gegenüber selbstverständlich halten.
    Blutdryaden dagegen haben die Lizenz zum Getötetwerden ja praktisch schon im Namen ... Was dann folgt, ist ein extrem harter Kampf in einer abgelegenen Höhle (5).
    Das Duell war für uns frustrierend schwer, wovon noch heute Bissspuren in diversen Schreibtischen zeugen.
    Vielleicht patchen die Entwickler noch nach und verändern die Balance. Andernfalls solltet ihr viele - und wir meinen richtig, richtig viele! - Heiltränke einpacken und unseren Endgegnerkasten auswendig lernen. Habt ihr den Kampf erfolgreich bestanden?
    Glückwunsch, es ist nun fast geschafft. Verlasst die Kristallhöhle durch den Nordausgang und nehmt unterwegs den Schlüssel mit. Selbiger steckt wohlbehütet in einer kleinen Schatulle auf einem Podest im Raum hinter dem Facetteleon.
    Zurück an der frischen Luft, genießt ihr kurz die Idylle und schlendert dann zum Hafen hinab.
    Es steht die vorerst letzte Bootsfahrt eurer Ancaria- Rund reise an.

    Mensch gegen Maschine
    Das Reiseziel ist nicht gerade das schönste und verdient sich den Namen Einöde völlig zu Recht.
    Diesen Titel dürfte es beim nächsten Sacred-Ortsnamen-Contest auch mit Bravour verteidigen.
    Also nichts wie hindurch, auf zum letzten Gefecht!
    Ihr müsst durch einige Höhlengänge, die sind aber weder allzu lang noch sonderlich verzweigt.
    Ihr werdet direkt und sicher ans Ziel kommen. Unterwegs bekämpft ihr alles außer den vereinzelten Händlern.
    Tempelwächter greifen euch an, weil man verhindern will, dass ihr die Maschine erreicht.
    Seraphimkriegerinnen greifen an, weil man verhindern will, dass das Böse triumphiert.
    Desweiteren bekommt ihr es mit Unmengen von Dämonen verschiedener Arten zu tun.
    Die haben zwar keinerlei politische Gründe dafür, wollen euch aber trotzdem umbringen.
    Wenn Ihr die Maschine endlich erreicht, müsst ihr euch nur noch durch einige Innenräume hindurch kämpfen und dann ist es fast geschafft.
    Ihr betretet eine kreisrunde Kammer, in der ein Händler auf euch wartet. Toller Service und die letzte Chance zum Auftanken, bevor es richtig losgeht - auf den "Highway to Hell".
    Zwei Schalter gilt es noch umzulegen, dann kommt der Schlüssel aus der Kristallhöhle zum Einsatz.
    Der folgende Bosskampf ist spektakulär und nicht ganz leicht. Ziehen Sie unsere Taktiktipps zu Rate.
    Ihr wart siegreich? Herzlichen Glückwunsch!

    Doch ruht euch nicht zu lange auf euren Loorbeeren aus, Sacred 2 wartet mit weiteren Schwierigkeitsgraden auf ech.
    Mit jedem Durchspielen schaltet ihr dabei eine neue, höhere Stufe frei. Euer Ziel lautet also: höchste Stufe - Niobe!



    Easter-Eggs:
    Es war einmal vor langer einer weit, weit entfernten Galaxis ... Die Krieg der Sterne und den Jedi-Rittern gehört zu den wohl bekanntesten und beliebtesten Filmen der Welt.
    Die Jungs und Mädels bei Ascaron sehen das offenbar ganz genauso und zollen dem Großmeister mit einer Questreihe Tribut.

    Der Koboldknigge
    Die Sumpfkrieger-Saga

    Die "Mission: Star Wars" beginnt ganz ungalaktisch im Dorf Wargfels. Dort sprecht ihr am nördlichen Ende der Siedlung einen Mann an, der euch aufträgt, den Dorftrottel zu besuchen.
    Selbiger palavert aber nur Schwachsinn, denn er möchte die Koboldsprache erlernen.
    Da ihr ihm dabei helfen sollt, springt ihr Questkompass anschließend in Richtung Süden.
    Folgt ihr ihm, wird der Boden bald matschiger und die Luftfeuchtigkeit steigt. Ihr befindet sich in einem Sumpf.
    Na, an welchen Film aus dem Jahre 1980 erinnert euch das?

    Das Imperium schlägt
    Falls ihr noch nicht darauf gekommen seid, hilft euch sicherlich ein tief im Sumpf versenktes Fluggerät auf die Sprünge.
    Denn es erinnert frappierend an einen X-Wing, den legendären Raumjäger der Rebellen.
    Und so treffen ihr bald auf einen kleinen hässlichen Grünling mit großen Ohren.
    Der hört auf den Namen Y‘Oldah und schickt euch direkt weiter.
    Einige Orks haben nämlich ein wertvolles Gemälde des Künstlers Skowe geklaut, das der kleine Kobold gerne zurückhätte.
    Ihr kennt Skowe nicht? Geht uns genauso.
    Wenn wir den Namen jedoch umdrehen, denken wir mit seligem Gesichtsausdruck an Die Rückkehr der Jedi-Ritter ...

    Lernen du sollst!
    Nachdem die Orks das Zeitliche gesegnet haben, soll auch noch eine Sumpfratte dran glauben.
    Das Vieh frisst ständig Y‘Oldahs Leibspeise weg, was diesem absolut nicht passt. Ist auch das erledigt, beginnt endlich die Lehrstunde beim Meister.
    Leider geht es euch ähnlich wie damals Luke Skywalker auf dem Planeten Dagobah: Ihr versteht kein Wort!
    Statt jedoch bekloppte Hindernisparcours zu absolvieren, lasst ihr euch einfach einen Zettel geben.
    Auf diesem sind die wichtigsten Redewendungen des Kauderwe... äh, der Koboldsprache vermerkt.
    Nun steht der Rückweg zum Dorfdeppen an, der sich dankbar zeigt.
    Was als Belohnung euch erwartet, junger Padawan?
    Verraten wir es nicht wollen.
    Ihr selbst sollt finden dies heraus. Und wachsen daran ihr werdet.
    Nicht es ist was erwartet ihr...

    Kornkreise
    Kennt ihr den Sci-Fi-Horrorfilm Alien von Regisseur Ridley Scott?
    Die Entwickler bauten eine witzige Hommage an diesen spannenden Streifen ein: Weit nördlich von Thylysium, kurz vor der Bergkette, trägt euch ein kleines Mädchen auf, das Phänomen der Kornkreise zu untersuchen.
    Ein Märchenbuch und ein etwas verwirrter Wachmann (Opfer einer Alien-Entführung) bringt euch auf die richtige Spur zu einer Berghöhle.
    Dort erwartet euch dann ein Geschöpf, das bereits Sigourney Weaver viele Nerven und Kollegen gekostet hat.
    (Florian Stangl)



    Quelle: www.videogamezone.de








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