Kapitel 4:
Die Schiffsreise hat euch sicher auf die Insel der Seraphim gebracht, wo ihr euch nun an die Fersen des seltsamen Netzwerkes aus uralten Rohrleitungen heftet.


Sacred 2: DIE INSEL DER SERAPHIM [Quelle: siehe Bildergalerie]
Kampagne des Lichts
Das Reich der Seraphim
Auf dem lavaumflossenen Eiland der Engel erwartet euch nichts als Staub und Asche. Die Insel ist vorwiegend von Elementaren aller Art besiedelt, zu denen sich auch ein paar Mutanten gesellen.
Eure erste Anlaufstelle inmitten der kargen Ödnis ist nun eine Dienerin der Seraphim (1).
Diese befragt ihr nach weiteren Hinweisen über die uralten Rohrleitungen, woraufhin sie eine große Maschine erwähnt.
Erst mal müsst ihr jedoch eine zerbrochene Skulptur wieder zusammenbauen, indem ihr die Einzelteile aufklaubt (2).
Diese sind rund um das Haus verstreut und nicht allzu schwer zu finden. Mit den Stücken der Skulptur macht ihr euch nun auf zum Bibliothekar Giles, der im Nordwesten der Insel wohnt (3).
Der erkennt in der Skulptur eine alte Maschine wieder und weiß auch gleich einiges darüber zu berichten.
Hinter dem Apparat verbirgt sich nämlich ein gigantisches Netzwerk aus Rohrleitungen, das seit Jahrhunderten der Welt ihre magische Energie entzieht.
Wo sich die Zentralnabe befindet, weiß aber leider auch er nicht, sodass ihr euch an Sophia, die Anführerin der Seraphim, wenden müssen (4). Und tatsächlich: Sophia erzählt euch davon, dass die Seraphim die Wächter des einen Gottes sind, der die Welt erschaffen hat.
Von ihrem mit der Welt unzufriedenen Meister zurückgelassen, um für Frieden und Ordnung zu sorgen, erfüllten sie lange Zeit ihre Aufgabe, ohne dass jedoch ihr Schöpfer wieder nach Ancaria zurückgekehrt wäre. Als in einem großen Krieg auch noch die Anführerin der Seraphim gefallen war, zogen sich die Engel resigniert zurück und fristen nun auf der Insel ihr Dasein.
Nach diesen interessanten Ausführungen sollt ihr euch nun zu Ihrem Mentor Liosilath begeben, der im Süden des Eilandes bereits auf euch wartet (5).
Wirklich glauben kann er Sophias Geschichte vom einen Gott zwar nicht, dennoch ist er der Meinung, dass man nach der Zentralnabe der großen Maschine suchen müsse.
Da sich die Seraphim jedoch als wenig auskunftsfreudig erwiesen haben, sollt ihr euch in die Unterwelt begeben und den Drachen Mer-Kil befragen und auf eure Seite bringen.
Sich ungeschützt an das Urtier heranzuwagen, könnte jedoch tödlich enden. Also schickt Liosilath euch erneut zum Bibliothekar, damit dieser euch einen möglichen Schutz gegen Drachen verrät (6).
Dort angekommen erfahrt ihr, dass ihr ein Amulett aus Drachenschuppen benötigen.
Und um so eines zu bekommen, begebt ihr euch als Nächstes zum Drachenjäger, der in der Höhle hinter der Residenz der Seraphim lebt (7).
Kampagne der Schatten
Das Reich der Seraphim
Auch auf der bösen Seite ist euer erstes Ziel die Dienerin der Seraphim (1). Die gibt sich jedoch reichlich ungeschickt und verrät euch indirekt, dass auf einem Dorfplatz im Osten der Insel ein Sockel steht, auf dem sonst eine Skulptur saß.
Doch die Statue ist verschwunden und ihre Einzelteile liegen in einem Haus verstreut und könnten für euch und den Bibliothekar Giles von großer Bedeutung sein.
Also eilt ihr zuerst zum besagten Sockel und sammeln die Stücke der Skulptur ein (2).
Im Anschluss geht es gleich weiter zu Giles, der euch von der großen Maschine erzählt, die der Welt Magie entzieht (3).
Gleichzeitig bringt er euch nun auf die Spur der Zentralnabe des Netzwerkes. Allerdings hält er es für ausgesprochen unwahrscheinlich, dass Sophia, die oberste Führerin der Seraphim, euch den Standort der Nabe verraten würde.
Ihr probiert es dennoch und bekommt daraufhin von ihr eine Abhandlung über das traurige Schicksal der Seraphim und die Bedeutung des Schöpfergottes für die Welt vorgetragen (4). Anschließend schickt sie euch zurück zu ihrem Meister, dem Großinquisitor Nimonuil, der im südlichen Teil der Insel steht (5).
Den kümmert es natürlich wenig, was Sophia euch von dem einen Gott erzählt hat.
Ihm kommt es nur auf die große Maschine an und daher möchte er, dass ihr in das Land der Drachen aufbrecht, um mit deren Ältestem Mer-Kil zu sprechen.
Er könnte nämlich wissen, wo sich die Nabe befindet.
Da ihr aber noch Schutz vor dem Feuer des Schuppentieres benötigen, entsendet Nimonuil euch erneut zum Bibliothekar, auf dass dieser euch helfe (6).
Der weist euch nun darauf hin, dass für diese Zwecke schon ein Amulett aus den Schuppen eines Drachen her müsse.
Eine erste Spur führt in eine Höhle in der Mitte der Insel, in der ein Kopfgeldjäger weitere Hinweise für euch hat (7).
Kapitel 5:
Drachen sind mächtige und weise Geschöpfe. Sie können jedoch auch unheimlich grausam sein.
Dementsprechend ist im Umgang mit diesen Schuppentieren viel Fingerspitzengefühl gefragt. Wie genau sich dieses definiert, davon gibt es zwei Auffassungen, die wir euch beide nicht vorenthalten wollen.


Sacred 2: FEUER UND SCHWEFEL [Quelle: siehe Bildergalerie]
Kampagne des Lichts
Feuer, Schwefel, Schatten
Seid ihr hinter dem Tempel der Seraphim in die Eingeweide der Insel hinabgestiegen, trefft ihr alsbald auf einen Drachenjäger (1).
Er will euch helfen, eine Drachenschuppe für das Amulett zu besorgen, um mit Mer-Kil sprechen zu können.
Bei einer verendeten Riesenechse wartet die benötigte Schuppe auf Sie beide (2). Danach geht es alleine weiter.
Ein Gespräch mit den Gefangenen des Drachenkults bringt euch auf die Fährte des Rebellenanführers Schwarzhammer (3).
Ihn findt ihr auf der Insel oberhalb des Labyrinths im Norden (4). Schwarzhammer bittet euch darum, den Drachen Xanthiar zu erschlagen, der den Weg zum Rebellen-Außenposten und Mer-Kil versperrt (5).
Habt ihr die Bestie in einem zähen Kampf niedergerungen (beachten Sie dazu unseren Kasten auf der nächsten Seite), befreit ihr die Sklaven, die ursprünglich als Mitternachtssack des Drachen geplant waren (6).
Am Außenposten verrät euch der Vorsteher den Aufenthaltsort Mer-Kils und fertigt euch das wichtige Schutzamulett (7).
Der älteste Unsterbliche
So gerüstet, treten ihr dem roten Drachen auf der südlichsten Insel gegenüber und fragt ihn nach dem Schlüssel zur Großen Maschine (8). Doch selbst diese mächtige Kreatur hat in alter Rollenspiel- Tradition ein Problem, das nur ein Held wie ihr lösen kann: Bevor ihr die gewünschte Information erhalten, müsst ihr den Feuerdämonen Carnach beseitigen (9).
Ist das geflügelte Ungeheuer niedergestreckt, geht es zurück zu Mer-Kil, der euch den Weg nach Süden weist: Die einstige Hauptstadt der Elfen im Dschungel ist euer neues Ziel.
Dort steht seit Jahrhunderten die Große Maschine in einem längst überwucherten Tempel.
Durch ein Portal gelangt ihr in die Sümpfe nördlich davon, wo das sechste Kapitel beginnt (10).
Kampagne der Schatten
Feuer, Schwefel, Schatten
Kaum steigt ihr in die Katakomben unter der Seraphim-Insel hinab, begegnet ihr nach wenigen dutzend Metern bereits einem Drachenjäger (1). Als finsterer Charakter sollt ihr die entflohenen Futterreserven des Drachen Ordaurcil wieder einfangen.
Dazu bekommt ihr ein Amulett überreicht, mit dem ihr die lebendigen Fleischvorräte nur noch einzusammeln brauchen.
Lauft einfach unsere Route ab und sprecht unterwegs die Menschengruppen an.
Am Ende des Weges wartet der Drache höchstselbst (2).
Statt des erhofften Lohnes, einer Drachenschuppe gibt der uns aber ordentlich Feuer.
In Notwehr tötet ihr den Drachen (Tipps dazu auf der nächsten Seite) und habt anschließend genug Auswahl an Schuppen.
Der Möchtegern-Drachentöter verrät euch nun, wie es weitergeht: Es warten weitere Drachen.
Keine Angst, Nimdauril (3) ist ehrenwert und hält Wort. Verhelft seinem entflohenen Frühstück zu einem brutalen Tod und der Feuerspucker verrät, wo die Reise hingeht.
Außerdem gibt er den Tipp, dass ihr auf Menschenfleisch aus kulinarischer Sicht wirklich verzichten solltet. (Die Redaktion rät dazu, diesen weisen Rat tatsächlich unbedingt zu befolgen!)
Es folgt ein Intermezzo in einem Außenposten der Menschen (4). Die sind zu Beginn wenig hilfsbereit.
Das ändert sich, sobald ihr andeutet, dass ein Drache von der Position des Lagers Wind bekommen könnte.
Die Menschen sind plötzlich megafreundlich: Sie verraten den Weg zum Drachen Mer-Kil und schmieden euch sogar ein Schutzamulett aus der Drachenschuppe.
Der älteste Unsterbliche
Dem weisen alten Geschöpf gehen unsere weltlichen Belange leider am schuppigen Hintern vorbei (5).
Es plagt ihn allerdings eine andere Sorge: Carnach! Dieser Dämon könnte der Vormachtstellung des alten Mer-Kil gefährlich werden.
Bevor es so weit kommt, sollt ihr einschreiten (6).
Die Bestie sieht nicht nur aus, als stamme sie vom Balrog ab, sondern ist auch ähnlich gefährlich.
Wie ihr das Vieh nichtsdestotrotz klein kriegt?
Dabei hilft Ihnen unser Kasten auf der nächsten Seite.
Sobald der Carnach tot ist, kehrt ihr zu Mer-Kil zurück (5).
Der verrät, dass ihr zunächst in die südlichen Sümpfe müsst. Dankbarerweise öffnet er auch gleich ein Portal dorthin.
Kapitel 6:
Wer mag schon Sümpfe?
Es ist dort immer ein wenig nasskalt, es riecht faulig und der Nebel erzeugt eine bedrohliche Atmosphäre ... außerdem nervt das matschige Geräusch bei jedem Schritt unheimlich.
Wir können zwar nicht versprechen, euch trockenen Fußes hindurch zu geleiten, aber unsere beiden Wege führen euch sicher ans Ziel.


Sacred 2: DIE SÜMPFE DER ECHSEN [Quelle: siehe Bildergalerie]
Kampagne des Lichts
Familiebande
Mit Mir-Kul als Empfehlung werdet ihr von den Echsenmenschen in der Siedlung südlich des Startortes freundlich aufgenommen (1).
Allerdings braucht ihr erst einen Familiennamen, bevor ihr euch in Richtung Dschungel begeben können.
Die Familie Grakk nimmt euch in ihrer Mitte auf (2).
Sogleich schicken euch eure neuen Verwandten mit einer Schriftrolle mit den Namen verstorbener Familienmitglieder auf den Weg nach Osten (3).
Doch vor der Ablieferung steht ein heftiger Kampf gegen einen mysteriösen Nebel samt Zombies.
Vertreibt den Nebel und sichert zusammen mit Thazziz die Baustelle der Gedenkstätte (4).
Dann zieht ihr auch schon weiter nach Westen.
Gegen den Nebel
Ein Mitglied eurer neuen Familie benötigt Unterstützung, denn der Nebel greift auch dessen Dorf an (5).
Tötet alle Untoten, bis der Nebel verschwindet. Der Echsenmensch verspricht daraufhin, euch zum Übergang in die Wüste zu führen.
Doch zuerst braucht er Ringelblumen, mit denen sich das Dorf vor dem Nebel schützen kann.
Folgerichtig verdingt ihr euch als Hobby-Gärtner und pflückt die Blümchen auf dem Feld im Süden (6).
Immer noch begleitet von eurem Echsencousin kämpft ihr euch danach bis in den südlichsten Zipfel der Sümpfe durch, wo der Nebel bereits auf die finale Konfrontation wartet (7).
Mit unseren Tipps (siehe Kasten) sollte der Boss aber kein Problem darstellen.
Ist er erledigt, lasst ihr den Echsenmenschen die Maschine abdichten und stellt so sicher, dass der Nebel ein für alle Mal verschwindet. Anschließend zeigt euch euer Begleiter den Weg ins nächste Gebiet.
Kampagne der Schatten
Wider die Erinnerung
Die erste Siedlung, auf die ihr trefft, heißt Sethiaz (1).
Um in den etwas verworrenen Kult der Echsenmenschen aufgenommen zu werden, sollt ihr eine Prüfung bestehen.
Dazu müsst ihr die Kreatur, die auf dem Schädelfelsen haust (2), töten und anschließend deren Fell zurück ins Dorf bringen.
Die Sache ist für einen erfahrenen Abenteurer natürlich ein Klacks.
Ehe man sich‘s versieht, seid ihr ein anerkannter Kamerad der Echsen. Freundschaften muss man jedoch hegen und pflegen.
Deshalb macht ihr euch auf den Weg zu einer unfertigen Gedenkstätte (3).
Eure Mitkultisten bitten nämlich darum, die Fertigstellung des Denkmals zu verhindern.
Die Untoten der Gegend dürfen keine Ruhe finden!
Nach getaner Arbeit geht es weiter Richtung Südwest. Dort befindet sich das Oberhaupt des Kultes (4) und plant einen Angriff: Auf einem nahe gelegenen Ringelblumenfeld pflücken Echsenmenschen besagte Pflanze, um daraus Räucherkerzen zu fertigen.
Diese Kerzen halten einen berüchtigten Nebel fern.
Das passt den Kultisten überhaupt nicht in den Kram.
Folgt euren Clanbrüdern Richtung Feld (5) und tränkt die Erde mit Echsenblut.
Nach der erfolgreich geschlagenen Schlacht solltet ihr euch erneut mit dem Anführer des Kultes unterhalten.
Gegen den Nebel
Euer aktueller Vorgesetzter ist ganz begeistert von eurer Arbeit.
Er erklärt sich dazu bereit, euch die Unsterblichkeit zu schenken.
Dazu müsste er euch allerdings töten, damit ihr anschließend als Untoter wieder auferstehen.
Wir sind überzeugt: Die Sache hat einen Haken!
Die, mit Verlaub, saudumme Idee ... pardon, das großzügige Angebot, wird dankend abgelehnt.
Bevor ihr das Dorf gen Süden verlassen, schließt sich euch noch einer eurer ehemaligen Brüder an.
Das ist insofern praktisch, da er den Weg in die Wüste kennt. Zuvor müsst ihr euch allerdings die Passage freikämpfen.
Ihr habt es eventuell bereits vermutet: Es wartet der sagenumwobene Nebel (6) .
Hättet ihr mal lieber ein paar Ringelblumen gepflückt und daraus Räucherstäbchen gemacht!
Doch noch ist nichts verloren, wir helfen euch mit einer Kampfstrategie auf der gegenüberliegenden Seite.
Ist der Feind bezwungen, geht es auf Richtung Wüste.
Die Moorluft hatte scheinbar eine belebende Wirkung, denn hier war wirklich ständig was geboten.
Der Sumpf wird also in guter Erinnerung behalten, trotz all der Bekloppten ...