auf der Karte sind alle Endgegner eingezeichnet
viel zu klein die karteda kann man ja nix erkennen
Ich will min. 4000x4000 Auflösung,wenn ich da rein zoome will ich auch was erkennen .....zwinker...zwinker
.......** Der Hilfsbereite ^^**............Im Ruhestand - aber extrem gefährlich.....Hail to the King, baby!"Mein Kopf sagt mir, ich soll mit dem Schwanz denken. Mein Schwanz sagt mir ich soll mit dem Kopf denken. Alles was ich davon habe, sind Magenschmerzen."§01...ALLES was ich Schreibe oder sage kann NICHT gegen mich verwendet werden...Meinungsfreiheit !§02...Hilfe ?...wenn Du sie brauchst,wende dich an die verantwortlichen,oder an die,die Ahnung haben !"Ich habe Ahnung...aber ich rede nicht mit jedem darüber"§03...nicht immer alles so ernst nehmen im Leben...
Ich bin nicht alt, ich bin ein Klassiker!
.....Älter, härter, besser.....
Am Anfang schuf Gott die Erde und ruhte sich aus.
Dann erschuf er den Mann und ruhte sich aus.Dann schuf Gott DIE Frau.Seit damals haben weder Gott noch der Mann jemals wieder Ruhe gefunden.
Sacred 2 für PS3 und Xbox 360 - Taktiken für die Bosskämpfe
Neben der Sacred 2-Komplettlösung bieten wir euch spezielle Taktiken und Tipps für die teils knüppelharten Kämpfe gegen die Endgegner.
Die lange Reise durch die Sacred 2-Welt Ancaria haben wir für euch komplett gelöst. Die idealen Laufwege und Aufgabenbeschreibungen sind aber nur die halbe Miete in Ascarons Rollenspiel.
Um gegen die mächtigen Sacred 2-Endgegner zu bestehen, haben wir euch deren Stärken und Schwächen zusammengefasst.
Und geben euch Tipps, wie ihr die Monster und Maschinen am leichtesten besiegt.
Der Lehmkoloss
Der Lehmkoloss macht euch das Leben durch starke Attacken und seinen Schutzschild schwer. [Quelle: siehe Bildergalerie]
Der erste richtige Bossgegner in Sacred 2 ist nicht nur äußerst übel gelaunt, sondern auch - insbesondere für Nahkämpfer - ein richtig schwerer Brocken, der alle Fähigkeiten fordert: Eure und die des Charakters.
Was den Lehmkoloss vor allem zu einem brandgefährlichen Gegner macht, sind seine zahlreichen Attacken.
Am auffälligsten ist hierbei wohl der Steinwurf, bei dem der Erdgigant einen mächtigen Felsbrocken nach euch wirft.
Fernkämpfer müssen davor jedoch keine Angst haben, denn wenn ihr immer in Bewegung bleibt, ist es ein Leichtes, den heranfliegenden Steinen auszuweichen.
Nahkämpfer hingegen sollten sich vor den Schockwellen in Acht nehmen, die der Koloss auslöst und denen man nicht ausweichen kann.
Zudem verschießt er im Anschluss an diese Attacke Steinsplitter, die euch Schaden zufügen und euch zurückwerfen können.
Je mehr Schaden der erdige Bossgegner nimmt, desto schneller werden im Übrigen seine Attacken.
Ähnlich unterschwellig und dennoch mindestens genauso gemein: Tretet ihr in die Spuren des Monstrums, nehmt ihr so lange Schaden, wie ihr auf dem Abdruck stehen bleiben.
Die entscheidende Fähigkeit, über die der Lehmkoloss verfügt, ist jedoch der Energieschild - erkennbar am blauen Balken unterhalb der Gesundheitsanzeige.
Solange der Schild aktiv ist, wird sämtlicher ankommender Schaden auf diesen umgelenkt.
Zwar wird der Schild mit jedem Angriff schwächer, jedoch kommen nur 20 % der Trefferstärke wirklich an.
Erst wenn seine zweite Haut durchbrochen ist, könnt ihr den Lehmkoloss selbst verletzen.
Durch seine Steinwürfe liefert der haushohe Kerl euch bereits eine entscheidende Waffe.
Schlagt ihr nämlich nun auf die mit T-Energie aufgeladenen Steinbrocken ein, erhaltet ihr damit einen deutlichen Schadensbonus und könnt den Schild mit voller Schadensstärke angreifen!
Für den eigentlichen Kampf gilt vor allem eines: Viel in Bewegung bleiben!
Im Nahkampf ist der Lehmkoloss ein unangenehmer Gegner, sodass Fernkampfklassen sich im Gefecht wesentlich leichter tun.
Es empfiehlt sich, das Monstrum zuerst mit Magie oder Fernwaffen anzugreifen und sich erst dann nach und nach in den Nahkampf zu wagen.
Der Octagolamus
Riesenkraken gehören schon seit jeher zu den größten Mythen.
Damit es aber für euch kein Mythos bleibt, wie ihr dem Octagolamus aus Sacred 2 Paroli bietet, verraten wir euch seine Stärken und Schwächen. Wie der Lehmkoloss hat auch der Octagolamus eine ganze Palette wirkungsvoller Angriffe auf Lager, mit denen er euch das Leben schwer macht.
Davor müssen sich sowohl Nah- als auch Fernkämpfer in Acht nehmen.
Ersteren setzt der Riesenkrake nämlich mit Schlägen seiner Tentakel ziemlich zu.
Im ungünstigsten Fall packt das Wassertier euch auch noch und saugt euch durch einen Biss wertvolle Lebensenergie ab.
Ordentlich eins vor den Latz geknallt bekommt ihr ebenfalls, wenn ihr den Octagolamus aus der Ferne bekämpft.
Dann löst er nämlich Flutwellen aus, die auch weiter entfernte Angreifer erwischen.
Die beharkt das Monstrum zusätzlich noch mit Tinte, die euch nicht nur beträchtlichen Giftschaden zufügt, sondern euch darüber hinaus für einige Sekunden lähmt.
Während der Lehmkoloss durch seinen Schild noch einen offensichtlichen Ansatz bot, ist der Octagolamus schon etwas subtiler zu knacken.
Über alle Maßen wichtig ist dabei, das Urviech mit Feuerattacken unter Beschuss zu nehmen.
Dagegen ist der Schrecken aller Orks nämlich besonders wenig geschützt.
So haben beispielsweise Hochelfen mit Fokus auf Inferno-Zaubern einen deutlichen Vorteil und zwingen den Oktopus wesentlich schneller in die Knie.
Weitgehend wirkungslos sind hingegen Giftangriffe jeglicher Art: Da sich der Bossgegner des zweiten Kapitels selbst mit Gift zur Wehr setzt, besitzt er dagegen eine starke Resistenz.
Im Nahkampf setzt der Octagolamus vor allem seine riesigen Tentakel ein. Unbesiegbar ist er deswegen jedoch noch lange nicht, denn ihr könnt ihm seine Fangarme abschlagen.
Doch Vorsicht: Je schwächer der Gigant ist, desto eher wird er versuchen euch Lebenskraft abzusaugen und sich so länger über Wasser zu halten.
Doch gleichzeitig verliert er automatisch nach und nach vier seiner Fangarme, wenn sich seine Lebensenergie dem Nullpunkt annähert. Solltet ihr über keinerlei Feuerwaffen oder -zauber verfügen, packt ihr am besten einen Haufen Heiltränke ein und werft, sobald euch das Ungetüm gegenübersteht, alles in den Kampf, was ihr aufbieten könnt.
Die Drachen
Sollten die Drachen aus Kapitel 6 als Steaks in einem Restaurant landen, keiner würde sie essen, so zäh sind die Kämpfe mit ihnen.
Bevor ihr Xanthiar (Lichtkampagne) oder Ordaurcil (Schattenkampagne) zum Zweikampf fordert, solltet ihr zuerst die normalen Gegner in der Umgebung anlocken und erledigen.
Im Kampf gegen die Riesenechse setzt ihr vorzugsweise Waffen oder Magie mit Gift- und Eisschaden ein.
Passt auf den Drachenatem auf und nutzt Zauber, die verlangsamen oder lähmen.
Pflicht: Reliquien mit Feuerresistenz.
Der Carnach
Bei diesem Balrog ... äh, Carnach hat sich Ascaron offenbar von Der Herr der Ringe inspirieren lassen.
Doch das Plagiat bringt Sie ebenso ins Schwitzen wie das Original den Zauberer Gandalf.
Das Äußere lässt es vermuten, der Carnach setzt vor allem auf Feuerattacken.
Er lässt Lava aus dem Boden schießen oder schickt einen ganzen Schwall an Flammen in Richtung eures Helden.
Im Nahkampf schwenkt er seinen Speer.
Ist der Carnach angeschlagen, teleportiert er sich in der Gegend herum und beschwört Feuerelementare, die ihn heilen.
Kümmert euch um die Dienerkreaturen, sobald sie auftauchen.
Am besten schlagt ihr im Kampf mit dem Carnach aus der Distanz zu.
Den magischen Attacken weicht ihr leicht aus, der Dämon sucht kaum den Nahkampf.
Wie bei den Drachen bringt die Mischung aus Kälteschaden und Feuerresistenz den Sieg.
Der Nebel
Nur weil der Bossgegner der Sümpfe keinen Körper besitzt, heißt das nicht, dass er besonders leicht aus den (nicht vorhandenen) Latschen kippen würde.
Die boshafte Wolke beeindruckt mit ihrer Penetranz.
Den Regenmantel könnt ihr im Schrank lassen: Im Vergleich mit den anderen Zwischengegnern in Sacred 2 ist dieser ein Kinderspiel.
Dafür steht ihr dem geisterhaften Boss gleich drei Mal gegenüber.
Fies: Ihr könnt ihn nicht direkt angreifen. Trotzdem schädigt er euch im Gegenzug mit seinen Zaubern.
Zudem beschwört er regelmäßig Gruppen von Untoten, die euch in Nahkämpfe verwickeln.
So habt ihr es schwer, den magischen Attacken auszuweichen.
Egal ob ihr aus der Distanz zuschlagt oder am liebsten die Nahkämpfe sucht: Statt beim Versuch, den Nebel anzugreifen, in der leeren Luft herumzustochern, konzentriert euch auf die Zombies.
Obwohl davon Massen auftauchen, sind sie relativ einfach zu besiegen. Und mit jeder vernichteten Gruppe sinken die Lebenspunkte des Nebels.
Versucht wenn möglich seiner Magie zu entgehen, Reliquien mit Zauberresistenz helfen dabei.
Dann sollte dieser Boss in null komma Nix im Orkus verschwinden.
Der Garganthropod
Alles mit mehr als vier Beinen ist Ihnen ein Graus?
Dann müssen Sie den Boss von Kapitel 7 blind besiegen: einen riesigen Skorpion!
Mit Scheren und Schwanz setzt euch dieser Boss im Nahkampf gut zu. Außerdem sticht er mit seinem lähmenden Stachel nach eurem Charakter.
Regelmäßig ruft der Garganthropod Unterstützung in Form dreier mutierter Skorpione herbei.
Magisch begabte Helden könnten an diesem Endgegner verzweifeln.
In Rekordzeit kommt er auf Schlagdistanz heran, sein Reflexionszauber macht ihn gegen Magie praktisch immun.
Ihr müsst eure Zauber genau mit seinem Schutzschild abstimmen, um Erfolg zu haben.
Daher solltet ihr euch auf den Nahkampf besinnen und euren Gegner möglichst lähmen oder verlangsamen.
Dass ihr auf eine hohe Giftresistenz Wert legen solltet, versteht sich von selbst.
Kümmert euch außerdem um die T-Skorpione, sobald sie aus dem Boden kriechen.
Denn nach einer Weile ruft der Garganthropod neue herbei - egal ob ihr die ersten drei vernichtet haben oder nicht.
Kral der Geflügelte
Die Vergessene Stadt wird von einem Boss der besonderen Sorte bewacht: Kral ist halb Monster, halb Maschine.
Er fliegt und setzt einen Flammenwerfer ein. Abgedreht genug für euch?
Kral wirkt wie die Fantasy-Version eines Commanche-Kampfhubschraubers: Statt wärmesuchender Raketen feuert der Wächter der Vergessenen Stadt Bälle aus T-Energie ab, auf die euer Held besonders allergisch reagiert.
Mit umgedrehten Steuerdüsen röstet euch Kral auf kurze Distanz wie mit einem Flammenwerfer.
Die Bestie verfügt zudem über ein beachtliches Lungenvolumen: Ein Schrei von ihr lässt den Helden nicht nur mit den Ohren schlackern, sondern seine Rüstung beginnt mit dem Schall mitzuschwingen und verursacht hohen Schaden.
Im Nahkampf solltet ihr auf Krals dornigen Schwanz achtgeben.
Wenn es sich anbietet, taucht er auch gerne mal ab und fährt wie ein Blitz auf euch herab.
Obwohl Kral am Himmel klebtwie Harald Juhnke einst an der Flasche, könnt ihr ihn auch im Nahkampf verletzen.
Allerdings bietet es sich bei diesem Gegner an, auf eine Schusswaffe oder Magie auszuweichen.
Denn der schüchterne Kral wahrt gerne Distanz.
Seinen Feuerstößen könnt ihr aus dem Wege gehen, wenn ihr flink genug seid.
Beobachtet das Maschinenwesen genau: Bevor es seine mächtigsten Attacken ausführt, muss es an einer der vier Ladestationen Energie tanken.
Zerstört die Stationen und ihr habt fortan Ruhe vor den T-Energie-Bällen.
Das Facetteleon
Das Facetteleon ist rasend schnell und unglaublich stark, hier braucht ihr so viele Heiltränke wie möglich. [Quelle: siehe Bildergalerie]
Unglaublich schnell, glatt wie ein Aal und gesegnet mit mehr Leben als eine Katze: Der schwebende Riesenkristall ist einer der härtesten Bossgegner und bringt sogar gestandene Redakteure ins Schwitzen.
Das ungewöhnliche Kristallwesen bewegt sich so schnell, dass euch vom Zusehen schon schwindelig wird.
Der Fernkampf eignet sich kaum, um diesem Boss beizukommen. Andererseits schädigt er euren Helden im Nahkampf mit einer Kälteaura und verfügt auch sonst über einen Fundus an Zaubersprüchen, mit denen er euch beharkt, unabhängig von der Entfernung.
Gegen magischen Schaden ist das Facetteleon nahezu immun.
Daher bringt euch hier nur rohe Gewalt weiter:
Legt euch einen Vorrat an Heiltränken zu und schlagt auf euren Gegner ein.
Schwache Charaktere mit wenigen Lebenspunkten verzweifeln an der irre schnellen Regeneration des Kristalls, für die er eure Gesundheit anzapft.
Wichtigste Regel im Kampf gegen den vorletzten Bossgegner: Nicht die Nerven verlieren, wenn er sich zwischendurch vollständig heilt.
Denn je länger der Kampf dauert, desto mehr zersplittert das Facetteleon.
Doch je kleiner es wird, umso schneller attackiert es euch auch.
Die große Maschine
Der letzte Verteidigungsgürtel der "Großen Maschine" hat es in sich: Ihr müsst vier futuristische Roboter auseinandernehmen, einer stärker als der andere.
Und kein Schraubenzieher in Sicht. Euer Ziel, die "Große Maschine", hockt in der Mitte des Raums und wähnt sich bestens geschützt: Ihr könnt die Kugel aus Energie nicht direkt angreifen.
Stattdessen treten ihr gegen vier Wächter an.
Noch bevor ihr euch dem Zentrum nähert, sollten ihr die blauen Teleporter am Rand zerstören.
Aus denen strömen sonst hundsköpfige Tempelwächter. Anschließend erwacht der erste Wächter.
Geht sofort auf Distanz und lockt ihn hinter sich her.
So kann die "Große Maschine" nicht mehr ihr Schild verstärken oder euren Helden unter Beschuss nehmen. Magie und Waffen sind etwa gleich effektiv gegen den Wächter. Deckt ihn mit Spezialschlägen ein und ladet diese mit Konzentrationstränken rasch wieder auf. Falls vorhanden, setzt Schwächungszauber ein.
Ist Wächter Nummer einsin seine Einzelteile zerfallen, aktiviert die Maschine zwei weitere, von denen einer zusätzlich Flammen nach euch spuckt.
Lockt die Wächter nacheinander in die Gänge außerhalb, damit ihr nicht gegen beide antreten müssen.
Als Letztes will noch ein Elitewächter zu Grabe getragen werden. Dessen einzige Besonderheit ist, dass er mehr aushält aus als seine Vorgänger.
Individuelle Reittiere
Im zweiten Kapitel wartet bereits ein Schmankerl auf euch.
Mit einer speziellen Questreihe könnt ihr nämlich die für jede Klasse individuellen Reittiere freischalten.
Im hohen Norden des Festlandes wartet eine ganz besondere Aufgabe darauf, von euch entdeckt zu werden.
Denn mit der dort beginnenden Quest "Einzigartige Reittiere" heftet ihr euch an die Fersen der schönsten und mächtigsten Begleiter, die Sacred 2 zu bieten hat.
In einem kleinen Dorf an der See erfahrt ihr nämlich von einer Frau, dass ihr Bruder Informationen über eine Insel haben will, auf der ganz besondere Reittiere gezüchtet werden sollen.
Und in der Tat: Der gute Herr wirkt zwar etwas verwirrt, jedoch erzählt er etwas von einer Karte, die zu "Mount Island" führt, wo es besagte Tierchen geben soll.
Zu finden ist das wertvolle Stück etwas östlich der beschaulichen Siedlung. Daraus geht hervor, dass das Eiland im nordwestlichen Teil des Meeres liegt.
Dorthin zu gelangen ist jedoch gar nicht so einfach, da ihr erst mal einen Kapitän auftreiben müsst, der euch auf die Insel bringt.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sucht ihr den Kapitän in Thylysium auf oder aber ihr spielt bis zum dritten Kapitel, an dessen Ende ebenfalls ein Seemann für euch bereitsteht.
"Mount Island" selbst gibt sich wenig spektakulär: Auf der kargen Insel wartet lediglich ein Händler auf euch.
Um dem Ziel wieder einen Schritt näher zu kommen, müsst ihr ein paar mutierte Monster erschlagen.
Damit verdien ihr euch sich das Recht, eines der besonderen Reittiere erwerben zu dürfen.
Ist jedoch auch das geschafft, dürft ihr für eine stolze Summe euer persönliches Reittier in einer der drei wählbaren Farben erstehen!
Götterdämmerung
Gottlosigkeit wird von Entwickler Ascaron nicht geduldet: In den Dünen wartet ein Tempel auf seine Entdeckung, in dem ihr eurem Gott huldigen dürfen.
Erinnert ihr euch noch daran, bei der Charaktererstellung einen von sechs Göttern gewählt zu haben?
"Nettes Feature", dachtet ihr, "aber welcher Sinn steckt dahinter?"
In der Wüste könnt ihr endlich euer Glaubensbekenntnis ablegen.
Davor verlangt ein Priester, dass ihr doch bitte reines Wasser und eine Opfergabe besorgt, um eurem Gott zu huldigen.
Worum es sich bei dieser Opfergabe im Einzelnen handelt, unterscheidet sich von Gott zu Gott.
Habt ihr das Gewünschte in der näheren Umgebung eingesammelt und in den Tempel gebracht, empfangt ihr die Taufe und dürft euch fortan als offizieller Kultist eures Gottes bezeichnen.
Doch natürlich ist das noch nicht genug, um einen Gott nachhaltig zu beeindrucken.
Die Priester schicken euch noch auf weitere Botengänge und fordern Gefälligkeiten ein.
Gesetzt dem Fall, dass ihr nicht vorher die Nerven verliert, winkt am Ende der Questreihe eine individuelle Fähigkeit.
Quelle: www.videogameszone.de
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