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Thema: Komplettlösung des Hauptquests/Nebenquests

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  1. #1
    Der Ex von Sarah Chalke^^ Benutzerbild von XO Snatchy
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    Standard Komplettlösung des Hauptquests/Nebenquests



    Hier geht es bloss um die Hauptquests

    (Vorsicht Spoilergefahr)



    Die Hauptquest beginnt mit der Charaktererstellung, welche sich Stück für Stück bis zum 16. Lebensjahr hinzieht.
    Man fängt als Baby an und muss Geschlecht und Name wählen.
    Dann kommt ein Zeitsprung von einem Jahr.


    Hier muss man dann zu seinem Vater laufen dann das Laufstillgitter öffnen den Laufstall verlassen auf einen Stuhl springen und irgendeins der Spielzeuge aus der Kiste greifen danach das - vor der Spielzeugkiste liegende Buch "You are S.P.E.C.I.A.L" ansehen, wo man Punkte auf Ausdauer, Stärke, Intelligenz etc. verteilen muss.
    danach dem Vater wieder nachlaufen und ein neuerlicher Zeitsprung von diesmal 9 Jahren folgt.


    Der 10. Geburtstag ist im Vault etwas Besonderes.
    Man wird schon so ziemlich als erwachsen angesehen.
    Wir bekommen unseren Pip-Boy vom Aufseher überreicht und müssen danach die Party genießen und mit allen Gästen, egal ob erwachsen oder in unserem Alter sprechen.
    Hier gibt es bereits die ersten Gesprächsoptionen: sind wir nett, neutral, fies oder sonstwas.

    Tipp: von Butch sollte man sich nichts gefallen lassen, selbst als nettester Char nicht.

    Haben wir mit allen Gästen gesprochen, kommt unser Vater und sagt, dass wir uns mit seinem besten Freund Jonas auf der Reaktor-Ebene treffen sollen.
    Er öffnet uns die Tür und wir gehen runter zu besagter Ebene.
    Es ist ausgeschildert.
    Dort bekommen wir als weitere Geburtstagsüberraschung von unserem Vater und Jonas unser erstes Luftgewehr.

    Und so etwas wie ein Schießstand mit zwei Scheiben gibt es hier auch. (Hierbeit wird uns Schießen, Zielen und Zoom beim Schießen erklärt) und wir müssen die Schießscheiben treffen und dann wird uns noch eine verseuchte RAD-Kakerlake präsentiert (Glücklicherweise kann das riesige Krabbelvieh nicht an uns heran zu diesem Zeitpunkt).
    Auch dieses "Ziel" müssen wir erledigen.

    Danach noch neben den Vater stellen und Jonas macht ein gemeinsames Foto von uns.
    Zeitsprung von sechs Jahren.

    Mit 16 Jahren müssen alle Bewohner des Vault einen Eignungstest ablegen.
    Den G.O.A.T.-Test bei Mr. Brotch.
    Der Test ein Multiple-Choice-Test (Morrowind-Spieler werden sich erinnern, wie dort vorgefertigte Charaktere gewählt worden; ja so ähnlich geht das auch hier).
    10 Fragen, damit man am Ende sehen kann, welche Begabungen wir besitzen.

    Bevor wir jedoch zum Test eilen, reden wir im Büro unseres Vaters mit diesem und gehen mögliche und uns genehme Frage- und Antwortspielchen durch.
    Danach verlassen wir das Büro, nehmen aber von Schreibtisch des Vaters die Limited-Edition-Puppe mit, die den Medizinskill dauerhaft erhöht.

    Kurz vor dem Klassenraum treffen wir auf unsere Freundin Amata sowie eine Bande Jugendlicher, die sich toll und stark fühlen, wenn sie ein Mädchen bedrohen.
    Wie wir uns verhalten, liegt bei uns und der persönlichen Gesinnung, die man haben möchte.
    (Mein weiblicher Char hat Butch was vor den Kopf gekloppt bis er den Rückzug antrat und seine Gang mit ihm).
    So, wie auch immer geschafft und ab ins Klassenzimmer, wo wir einen Sitz wählen und der Test beginnt.

    10 Fragen, 9 frei wählbare Antworten.
    Warum die zehnte nicht frei wählbar ist, werden alle Spieler schon feststellen. Ist der Test geschafft, gehen wir zu Mr. Brotch, der an seinem Schreibtisch sitzt, übergeben ihm den Test und er sagt uns auch gleich die Wertung.
    Danach werden uns gleich unsere dem Test entspringenden Fertigkeiten gezeigt.
    Dennoch können wir sie - gefallen sie uns - diese an Ort und Stelle gleich beliebig anders verteilen.

    Wir verlassen den Klassenraum und der letzte Zeitsprung, diesmal von drei Jahren beginnt.
    Wir schlafen friedlich in unserem Bett und ahnen nichts Böses.
    Da kommt unsere Freundin Amata völlig aufgelöst rein, weckt uns und sagt, dass wir fliehen müssen.
    Jemand hat den Vault einfach verlassen, nämlich unser Vater und sein bester Freund wurde eiskalt ermordet von den Männern des Aufsehers. Und diese sind nun auf dem Weg zu uns, um uns ebenfalls ins Jenseits zu befördern.

    Anata sagt, dass wir ins Büro ihres Vaters müssen,der der Aufseher hier ist, um dort den Computer hacken und den geheimen Fluchttunnel zu öffnen, durch welchen wir verschwinden sollen.
    Außerdem bekommen wir für den Notfall noch eine Pistole und ein paar Haarnadeln zum Schlösserknacken.
    Bevor wir jedoch überstürzt aufbrechen, nehmen wir alle Sachen, die auf unserem Tisch liegen ebenso wie Dinge aus dem kleinen verschließbaren Regal an der Seite.
    Von jetzt an gilt: überleben und alles nehmen, was nicht angenagelt ist, denn die Welt draußen ist hart.

    Und hart ist sie jetzt auch schon hier drinnen im Vault.
    Denn der durchgedrehte Aufseher und ein Teil seiner Männer will unser Bestes: nämlich unser Leben. Warum auch immer. Wir rüsten uns noch an Ort und Stelle per Pip-Boy mit einer Waffe aus und verlassen dann den Raum.
    In den Gängen müssen wir gegen einige RAD-Käfer kämpfen (ich hasse Ungeziefer!) und auch gegen einige Sicherheitskräfte, wenn wir nicht schaffen sie zu umgehen.

    So lange die AP reichen, sollten wir das V.A.T.S. benutzen, da hiermit die Chance auf einen schnellen Sieg und kritische Schläge/Schüsse am größten ist.
    Gehen uns die AP aus, kämpfen wir notgedrungen ohne das hilfreiche V.A.T.S. weiter.
    Dennoch ist es zu schaffen.

    Vor dem Klassenraum ist übrigens ein Wasserhahn mit unverseuchtem Wasser, aus dem wir problemlos trinken können, um notfalls gesunkene HP wieder aufzufrischen.

    Von den erledigten Kakerlakenviechern nehmen wir auch das Fleisch, was man an der Oberfläche schließlich verkaufen kann.
    Wir flitzen durch einen Toilettenraum und plötzlich taucht unser alter Feind Butch vor uns auf.
    Diesmal allerdings will er uns nichts Böses, sondern der einst so großmäulige "Held" fleht uns um Hilfe für seine Mutter an, die von diesen fiesen RAD-Käfern angegriffen wird und er selbst traut sich da nicht rein. (Haha, große Klappe, nichts dahinter, wie so oft im Leben....).
    Ob wir ihm helfen oder nicht, liegt wiederum bei uns.

    (Mein guter Char hat es natürlich getan...) (Und wenn wir es tun, bekommen wir als Belohnung nach erfolgreicher Rettung eine Lederjacke der Tunnel Snakes-Gang, welche einen bereits deutlich besseren Schutz als dieser Vault-Overall bietet).
    Ich persönlich fand die Orientierung im Vault ziemlich nervig, da alles relativ gleich aussieht.

    Aber wir haben ja glücklicherweise eine lokale Karte im Pip-Boy, die uns weiter hilft, wenn wir daran gedacht haben, die Quest (ebenfalls im Pip-Boy) zu aktivieren.
    (Nicht alle Wachen greifen einen ein, der nette Gomez zum Beispiel lässt uns passieren, ebenso der Arztkollege unseres Vaters).
    Wir schleichen durch die Gänge, hören irgendwann Schreie, welche von Amata stammen.

    Wir haben nun die Möglichkeit in den Raum, wo sie von den Wachen festgehalten wird reinzugehen und die Wachen umzulegen.
    Wir können mit dem Aufseher sprechen, doch der Kerl ist absolut nicht bereits uns zu helfen.
    Wenn wir kämpfen, müssen wir ihn töten.
    Er hat den Schlüssel zu seinem Büro und das Passwort für den Computer.
    In Anbetracht der Tatsache, dass der Mistkerl Jonas umgelegt hat, sollte es einem eigentlich leid tun, aber... er ist auch der Vater unserer besten Freundin und natürlich liebt sie ihn dennoch.
    Sie wird also nicht mehr mit uns sprechen, wenn wir das tun.

    Wer hier Gewissensbisse hat, wird also lieber vorbeischleichen in dem Bewußtsein, dass der Aufseher letztlich wenigstens nicht zulassen wird, dass seiner Tochter etwas ernsthaft Böses geschieht.

    Man kann aber auch einfach die Wache umhauen und den Vater leben lassen, der einem zu diesem Zeitpunkt auch nichts tut. (Außer große Töne zu spucken).
    Wir folgen dem Gang zu Jonas Büro, der wirklich tot dort rumliegt.
    Wenn wir seine Leiche durchsuchen, finden wir eine Audionachricht unseres Vaters.
    Und außerdem nehmen wir wie immer alles mit, was wir greifen können. Im Schlafzimmerspind finden wir einen Schlüssel zum Aufseher-Büro. Alternativ - wenn wir dies verpasst haben - können wir auch das Schloss an der Tür des Büros des Aufsehers mit einer Haarnadel knacken.
    Es läuft unter "sehr leicht" und selbst mein Char, der keinerlei Schlösser-Knack-Fähigkeiten besitzt, schaffte es beim zweiten Versuch problemlos und sofort.

    Hier finden wir auf der rechten Seite einen Spind, in welchem die Codekarte des Aufsehers herumliegt.
    Damit können auch Leute ohne Hack-Fähigkeiten problemlos den Computer knacken und die Option "Fluchttunnel öffnen" wählen.
    Danach nichts wie raus hier.
    Wir folgen dem Questpfeil bis wir in einem größeren Raum sind, wo wir noch an einem Terminal den Weg nach draußen öffnen.
    Amata taucht noch einmal auf, will aber hier bleiben, auch wenn wir sie bitten mit uns zu kommen.

    Danach kommen zwei Wachen plötzlich auf uns zu und kämpfen gegen uns.
    (Ich selbst sah mit meinem Level-1-Char hier keine Chance) und wählte die Flucht.
    Glücklicherweise wird einem hier sofort der offene Weg ins Wasteland gezeigt, ist sozusagen direkt vor unserer Nase.
    Also auf und davon und raus aus Vault 101.


    Wir finden uns in einer gruseligen Welt wieder, nukleare Verwüstung hinterlässt schließlich Spuren und die sind nicht erfreulich.
    Falls uns irgendwas angreift, können wir Stimpacks nutzen, um unsere Gesundheit aufzufrischen.
    Ebenso geht es mit Wasser oder Essen, aber davon bekommen wir auch jedesmal Verstrahlungsanteile.
    Wie hoch diese sind wird bei Lebensmitteln im Gepäck im Pip-Boy angezeigt.

    Allzu hoch sind sie glücklicherweise nicht und später kann man sich davon auch heilen lassen.
    Als erstes müssen wir nach Megaton, welches nicht weit entfernt ist. Orientierungslose Gestalten wie ich irren allerdings erstmal durchs Ödland und landen in einer kleinen Ruinenstadt namens Springvale. Was aber nicht schlimm ist, hier gibt es keine Gefahren, aber erneut nehmen wir alles mit, was wir finden. Selbst Briefkästen werden geöffnet.

    Und nun aber auf nach Megaton.
    Diesmal schauen wir wirklich auf unsere Weltkarte und folgen dem leuchtend grünen Questpfeil.
    Vor dem Tor von Megaton heißt uns jemand willkommen und erzählt von einer Bombe, die absolut sicher ist. Bombe?

    Wir merken uns das und betreten die Stadt. Lucas Sims, der hiesige Sheriff, ist ein sehr freundlicher Mann, der uns sogar herzlich willkommen heißt.
    Leider weiß er nicht allzuviel über unseren Vater, sagt aber, dass der Barbesitzer Colin Moriarty uns hier mehr sagen könne.
    Wir machen uns erstmal mit der Stadt vertraut, suchen den General-Store von Moira auf, um Zeug zu verkaufen und erste Nebenquests zu erhalten.
    Ebenso betreten wir die örtliche Klinik, um dort mit dem anwesenden und nicht gerade sehr freundlichen Arzt zu sprechen.
    (Wir werden ihn noch später brauchen, immerhin ist er Arzt und die Welt hier gefährlich).

    Auch eine reichlich durchgeknallte Sekte, die Bruderschaft des Atoms, hält sich bei der Bombe in der Mitte der Stadt auf.
    Zudem sprechen wir mit allen Personen, welche einen Namen haben. Wie immer wir uns hier verhalten, liegt bei uns.

    Auf in den Saloon.
    Zuerst sprechen wir auch hier mit den Anwesenden.
    Ein Mr. Burke möchte, dass wir die Bombe zünden und Megaton in die Luft jagen.
    Erneut liegt es an uns, ob wir böse zustimmen oder als gute Charaktere dem freundlichen Sheriff anbieten, das Ding endlich mal zu entschärfen.
    Jedenfalls sprechen wir mit Mr. Moriarty, der zwar Infos über unseren Vater hat, diese aber nur gegen gutes Geld bzw. gute Kronkorken und davon auch noch gleich 100 Stück geben will.

    Haben wir diese nicht, sollen wir uns in der Ruinenstadt Springvale um jemanden kümmern und angeblich geschuldete Kronkorken dort eintreiben.
    Gute Charaktere sollten bzw. müssen hier zwar zusagen, aber sollten sich daran erinnern, dass wir in der Stadt bereits von allen möglichen Leuten vor Moriarty gewarnt worden sind.
    Dass man ihm nicht trauen könne usw. Insofern sollte man sich auch erstmal die Gegenstory besagter Person in Springvale anhören.
    Und dann handeln, wie es einem beliebt.

    Alllerdings kann man ihm auch die sauer verdienten Kronkorken geben, wenn man sie nach dem Verkauf allen Kleinzeugs, welches wir so eingesammelt haben, geben und bekommt sofort die Auskunft.
    Am besten sind hier Leute mit einem relativ hohen Speech-Skill dran. Denn dann bekommt man eine neue Gesprächsoption, nämlich in der Richtung, dass der eigene Vater oft von Moriarty gesprochen hätte und so.

    Und schon bekommt man die Auskunft kostenlos und er schickt uns zum Galaxy News-Radiosender.
    Wir finden ihn auf unserer Karte im Pip-Boy markiert, sofern wir die Hauptquest anklicken.
    Am besten zum Super Duper-Markt (wir sollten da eigentlich schon im Zuge von Moiras Sidequest gewesen sein) schnellreisen, dann überqueren wir die Brücke und gehen nach rechts.


    Nur ein kurzes Stück, danach nach rechts-unten und wir sehen schon eine Art Untergrund-Station.
    Es ist die Farragut-West.
    (Oblivion-Spielern sei gesagt: nein, Lucien Lachance erwartet uns diesmal da nicht...).

    Wir betreten die Farragut-Station und erledigen als erstes die drei Mole-Ratten, die uns da so unfreundlich entgegen kommen.
    Danach durchsuchen wir die vorderen Räume, stecken alles ein, was nicht festgenagelt ist und gehen dann durch die Absperrung.

    Hier folgen wir dem Weg immer weiter bis zu einer Treppe, welche nach unten führt. Ghule, die uns begegnen, betteln geradezu um ihre Hinrichtung und wir tun ihnen den Gefallen.
    Genügend Stimpacks und andere Heilmittel haben wir ja dabei.
    (Haben wir doch, oder?)

    Die nächste Metalltreppe geht es wieder hinauf. Hier findet sich ein Büro, welches wir wie gehabt ausräumen.
    Auch den Schlüssel für die Gittertür gegenüber finden wir hier. Und dahinter wieder Ghule.
    Wir gehen vorsichtig weiter bis wir zur Tenleytown/Friendship-Station" gelangen, welche wir betreten.
    Ein alter U-Bahn-Schacht und erneut die leidigen Ghule.
    Wir schlagen bzw. schießen uns durch bis wir eine Graffiti-Zeichnung an der Wand sehen.
    Danach folgen wir den Pfeilen in den nächsten U-Bahn-Schacht.
    Hier gehen wir nach rechts und sehen ... richtig: Ghule.
    Und unerfreulicherweise auch noch ein Super-Mutant.

    Erfreulicherweise hatte ich die Firelance ausgerüstet und die schmilzt selbst einen Supermutanten mit einem Schuss zu einem kleinen ungefährlichen Aschehäufchen.)
    Danach nichts wie raus hier, also die nächste Rolltreppe nach oben und wir sind in Chevy Chase Nord.
    Hier steht uns ein unfreundlicher Supermutant gegenüber, den wir erledigen. (Firelance, Firelance....)

    Danach gehen wir nach links und treffen die Brotherhood of Steel.

    Wir sprechen mit einer hellblonden Frau, der Wächterin Lyons, die uns erzählt, dass sie und ihre Kollegen auf dem Weg zum Galaxy News Radio-Sender sind, weil dieser von Supermutanten überrannt wurde. Wir schließen uns ihr an und geraten kurz darauf mit dem ganzen Trupp in diverse Kämpfe mit Supermutanten.
    Wenn möglich sollte man sich hier beteiligen, denn so ein paar Erfahrungspunkte sind ja nicht schlecht.

    Aber Vorsicht: nicht die eigenen Kollegen erwischen, wie es mir mit einem passiert ist.
    Zum Glück werden die nur bewußtlos... .
    Wir folgen immer der Bruderschaft des Stahls bis wir zu einer offenen Rolltür auf einen großen Platz kommen.
    Glückwunsch! Wir haben die Galaxy News Radio-Station gefunden.

    Am besten bleiben wir jetzt bei den Leuten und eilen nicht gleich zu Three Dog, denn wir die Lärm schon ankündigt, ist gleich Action angesagt.

    Ein Super Mutant Behemoth taucht auf und der hat es in sich.
    Man sollte ihm nicht zu dicht kommen, sonst ist mit einem Schlag der halbe Lebensbalken weg.
    Doch gemeinsam sind wir stark und haben ihn schließlich endlich auch erledigt.

    Danach sprechen wir erneut mit Lyons, die uns diesmal für unsere Hilfe dankt.
    Nachdem ihr den Radiosender erreicht habt teilt sich für euch nun der Weg.
    Seid ihr redegewandt könnt ihr umgehend die Fährte eures Herrn Vaters aufnehmen, seid ihr eher von der schlagkräftigen Sorte müsst ihr einen Umweg in Kauf nehmen für die Information, wo er denn gerade steckt.

    Nach einem aufschlussreichen Gespräch mit dem guten Chef vom Radio, (der mich persönlich, ein bisschen an einen verrückten Ökofreak mit zuviel Graskonsum erinnert) erfährt man dass der eigene Vater bei ihm war, sich dort aber nur kurz aufgehalten habe und gleich weitergereist sei.
    Die Information wohin, kostet, natürlich wie sollte es auch anders sein, etwas.
    In diesem Falle nämlich einen Gefallen und der hat es in sich.


    Repariere das beschädigte Radiorelais
    Da irgendein verrückter Mutant sich dachte "Hey... das komische Schüsselchen aufm Dach da oben braucht ein paar neue Luftlöcher" und daraufhin die Sendeschüssel vom Radio zerballerte, ging unser beknackter Ökomessias erstmal landesweit offline.
    Allerdings ist der Gute ein absoluter Quell an Wissen und weiß auch sofort wo Ersatz zu besorgen ist.
    Nämlich im Museum "um die Ecke".

    Um die Ecke gestaltet sich hierbei als Odyssee durch die halbe Hauptstadt, bzw deren Ubahnüberbleibsel.

    Dort steht nämlich eine alte Raumfahrtkapsel, die eine starke Sendeantenne hatte, ist ja klar, da es von Mond oder Mars bis hierher schon nen Stückchen ist .
    Wo Geschichtskundler nun an die Decke gehen und man vom Museumswärter nomalerweise eingebuchtet werden würde, findet man in diesem Museum Supermutanten vor, die einen freudig mit Kaffee, Kuchen und jeder Menge Blei begrüßen.
    Also durchkloppen und Schüssel abmontieren.

    Zurückbringen und schon bekommt man gesagt, wo Papa sich hingekrümelt hat.
    Allerdings gehts auch einfacher:
    Mit ausreichend hohem Sprachtalent beschwafelt man den guten Moderator einfach und man bekommt die Information sofort nachgereicht.
    Väterchen hat sich nach Rivet-City verkrümelt.

    Das malerische Städtchen, mitten auf und in einem Flugzeugträger ist eigentlich die alte Herkunftsstädte von euch, dem Vater und der toten Mutter.
    Der Weg dorthin führt wieder durch Ubahnen und streckenweise oberirdisch durch das Ödland.

    (Um Rivet-City zu finden, muss man den Ausgang zur L'Enfant-Plaza nehmen)
    In den Ubahnen erwarten euch Raider und teilweise feindliche Ghule.
    Wenn ihr bei Rivet-City ankommt, seht ihr zunächst einmal nur einen großen Flugzeugträger vor euch, ein paar Leute auf ihm und einen großen Metallklotz an Land vor eurer Nase.
    Jeder Fallout 3-Bewohner mit INT unter 3 fragt sich nun "Hä? Blechklotz... Wasser... Ich nix schwimmen!" Doch soweit kommt es dann glücklicherweise doch nicht.

    Das verrostete Metallgebäude vor euch ist eine Art Gangwayturm. Einmal auf der Spitze angekommen, findet ihr eine Gegensprechanlage nach deren Benutzung vom Flugzeugträger aus eine Brücke herüberschwenkt über die ihr auf den Träger gelangen könnt.

    Drüben angekommen werdet ihr freundlich, aber bestimmt darauf hingewiesen, dass ihr dort nichts verloren habt und was ihr dort wollt. Nach Beantwortung, dass man Doktor Li besuchen wolle, wird man dann mit dem üblichen Rat reingelassen, bloß nicht für Ärger zu sorgen sonst hätte die letzte Stunde für einen geschlagen. (Anm.: Wenn die Frage nach Doktor Li nicht hilft, den Vater erwähnen)
    Ab hier wird es etwas labyrinthartig.

    Nehmt die linke Tür wenn ihr auf dem Träger angekommen seid und geht durch sie hinein.

    Ihr seid nun im Treppenhaus.
    Von dort aus müsst ihr dann glücklicherweise nur noch den Schildern an der Wand folgen, die auf das Labor hinweisen.
    Wurschtelt euch durch den Träger zu Doktor Li.
    Die gute Dame erkennt euch und bringt, bei Bedarf, etwas Licht in eure Vergangenheit.

    Auf Nachfrage, wo denn Papa ist bekommt ihr den nächsten Hinweis eurer Schnitzeljagd.

    Papi hat sich auf gemacht in das alte Labor von Projekt Purity.
    Dieses befindet sich im Jefferson Memorial Rundbau.
    Erneut geht es quer durchs Ödland zum gewünschten Zielort, den Doktor Li netterweise auf eurem Pipboy markiert hat.
    Dort angekommen wird man schon von netten Supermutanten mit Miniguns, Kampfgewehren und Jagdflinten begrüßt. Der ein oder andere Raketenwerfer ist auch dabei. Also immer schön flink und in Deckung bleiben.
    Aber ein netter Empfang ist nicht genug, auch im Gebäude gibt es jede Menge der netten grünen Untermieter.
    Hat man sich weitergeballert und schließlich den Kontrollraum von Projekt Purity erreicht bekommt man den weiteren Hinweis, wo der Papa sich aufhält in Form von 3 Holobändern.

    Randbemerkung: Sofern man das gesamte Gebäude gesäubert hat und aufmerksam jeden Raum abgegrast hat, kann man noch mehr dieser Holobänder finden, die den Werdegang von Projekt Purity beschreiben. Gesprochen von Mama oder Papa, je nachdem.

    Den entscheidenden Hinweis liefert jedoch nur Holoband Nr. 10. Dort erwähnt der Vater, dass Doktor Braun von Vaulttec sich wohl in Bunker 112 aufhält und er herausfinden müsse wo dieser sei und es wohl auch herausgefunden habe.
    Obwohl das Holoband keine gesagten Koordinaten oder irgendeinen anderen Hinweis enthält, was die Lage von Bunker 112 betrifft, erscheint auf merkwürdige Weise ein neuer Punkt auf der Karte der auf den wunderschönen Namen: Smith Casey's Garage
    Nun dieses Mal fragen sich auch Ödlandbewohner mit Int 10 wie ich, "Hä? Wieso hab ich nun eine Garage auf meinem Pipboy drauf?
    Ich such nen Bunker dammich noch eins!" Nunja.

    Aus Mangel an Be.. äh Hinweisen statten wir also mal der Garage einen kleinen Besuch ab.
    Packt euren schönsten Kinderanzug ein den ihr habt, ihr werdet ihn brauchen.
    Hm oder auch nicht.
    Ihr bekommt ja vor dem Vergnügungspark schon einen Schlafanzug ausgehändigt.

    In der Garage angekommen sieht zunächst alles ganz normal aus.
    Man findet eine Leiche im Bett, ein paar Maulwurfsratten, nen Schalter der einen geheimen Zugang öffnet, nen NukaCola Automaten... äh Moment.

    Schalter? Geheimer Zugang? BINGO!
    Rein da, 3 weitere Maulwurfsratten umgelegt und schon steht man vor einer Tür mit der klangvollen Aufschrift: "Zugang zu Vault 112"
    Na geht doch.

    Drinnen werden wir von einem Roboter begrüßt.
    Man sei 200 Jahre zu spät und müsse in seinen 112 Bewohner Strampler hüpfen, damit man auf einen Sonstewas Simulator dürfe.
    Als Wissenschaftler packt mich da ja nun der Ehrgeiz. Klingt spannend, also nix wie rein in den Strampler und ab dafür.

    (An dieser Stelle in eigener Sache:
    In der Tranquility Lane habe ich extrem viele Freezer seitens Fallout3 gehabt. Also speichert vorsichtshalber sooft ihr könnt mit der F5 Taste.
    Ich habe das Spiel ca 300x per Taskmanager beenden und neustarten müssen bis ich im Verlassenen Haus den verdammten Bimmelton von Jamba herausgefunden hatte damit man die geheime Konsole findet.)

    Man geistert etwas irritiert durch die Bunkergänge und findet schließlich einen großen Saal voll mit Eiern.
    Eier? Ferien aufm Bauernhof?

    Ne die Eier sind in Wirklichkeit Traumsequenzsimulatoren.
    Zu Deutsch: Stühle, in denen man quasi eine Realität träumt während man künstlich ernährt wird.
    Matrix läßt grüßen...


    Ein weiterer freundlicher Roboter weist einen darauf hin, dass man doch bitte seinen Sessel warmsitzen solle. Naja schauen wir uns vorher doch noch ein wenig um oder?

    Man findet einen Medizinraum mit allerhand nützlichen Dingen und einen schwer gesicherten Raum, der einen Wissenschaftswert von 70 (könnte auch 75 gewesen sein) benötigt.

    Das Terminal läßt sich also nicht ohne weiteres Hacken.
    Da ich einen Schwerpunkt auf Wissenschaft gelegt hatte (Wissenschaft, Sprache und Kleine Waffen) hatte ich zu dem Zeitpunkt in etwa 80 in Wissenschaft und nach guten 20 Anläufen dann endlich das Terminal geknackt.

    Nunja es gibt dort ein paar gute Waffen, Lasergewehre, Sturmgewehre, Munition Granaten und das Passwort für den Aufseherraum in dem sich Doktor Braun selbst eingebunkert hat.
    Leider enthält der Raum, außer einem knackbaren Safe wofür mir der Talentwert fehlte, nichts nützliches oder benutzbares.
    Sein Traumsessel kann zwar benutzt werden, aber dann bekommt man nur vom Spiel erzählt man solle sich einen freien Sessel suchen.
    Naja gut... umsonst herumspaziert.
    Also ab in den gemütlichen Hocker und Kino...
    Naja von wegen.

    Einmal dort angekommen ist man in so einer Art 6 Häuser Dörfchen in einer Kugel gefangen.
    Den On/Off Schalter gibts nicht und zu allem Überfluss ist man wieder 10 oder so.
    Jedenfalls ein Kind.
    Kaum den ersten Schock überwunden, sagt einem auch schon ein netter "Dorfbewohner" man solle doch mal mit Betty auf dem Spielplatz reden, sie würde einen erwarten.
    Nunja.

    Gesagt getan.

    Betty ist ein nettes kleines Mädchen mit einem hübschen Schäferhund und schrägem Sinn für Humor.
    Glaubt man zumindest am Anfang.


    (Anmerkung zur Tranquility Lane für REIN gute Charaktere.)
    Selbst wenn man Timmy zum Weinen bringt, verliert man gutes Karma. Ein rein guter Char sollte sich auf nichts, was "Betty" verlangt einlassen, sondern lieber gleich Mrs. Dither suchen, sich anhören, was sie zu sagen hat und dann sofort ins Verlassene Haus rein, das Terminal aktivieren, Project Chinese starten und schon ist das gute Karma wieder gestiegen, das Leid der Träumer hier zuende und man spricht draußen nochmals mit "Betty" aka Dr. Braun und verlässt dann durch die erschienene Tür die Simulation.)

    Zunächst soll man dem einzigen Jungen im Dorf das Fürchten lehren. Oder vielmehr ihn zum Heulen bringen.
    Machen wir das mal.
    Aufgrund meines hohen Sprachwertes konnte ich dem Kleinen erzählen, dass seine Eltern sich wegen ihm scheiden lassen wollen.
    Und schwupp da rennt er weinend von dannen.

    Nun gut. Wieder zurück zu Betty.

    Bei dem Gespräch fällt einem dann auf, dass die gute Betty immerwieder zwischendrin eine männliche Stimme hat.
    Was einem am Anfang wie ein Programmfehler in der Gedankenprojektionsmatrix vorkommt... ähm... hm da kommt wieder der Wissenschaftler durch *hust* ok.
    Jedenfalls stellt sich auf Nachfrage heraus das die gute Betty in wahrheit der gelangweilte Doc Braun ist.

    Aber was zum Geier treibt der eigentlich hier?
    Nunja ok die Beantwortung einer Frage war ja Belohnung für das Kinderärgern...
    Doch die Antwort wo denn der Vater stecke ist mehr ein Rätsel, denn eine Antwort.
    Er sei ganz in der Nähe und es gehe ihm gut...
    Ok... zu sehen ist er jedenfalls nicht.


    Naja nächste Aufgabe also... Diesmal soll man ein Ehepaar auseinanderbringen...
    Die lustige Variante wäre einer anderen Bewohnerin ihr Negligee ausm Haus zu mopsen und im Arbeitskeller vom Mann zu verstecken, die Simpelvariante für Klugscheisser wie mich einfach labern.
    Hohe Babbelfertigkeiten sind irgendwie praktisch... oder? =)
    Nunja ich hab ausnahmsweise mal nicht gebabbelt sondern mir die Mühe gemacht das Hemdchen zu klauen.

    Hübsch im Keller platzieren, der Ehe in amüsanter Kleinkindmanier stecken, dass man im Keller was entdeckt habe, was sie sich angucken müsse und schwuppdiwupp ist die Scheidung da.

    Zurück bei Betty kriegt man wieder nur kleine In(ormationsbrocken hingeworfen und langsam sieht man, wie perfide der gute Doc Braun ist. Man soll nun eine Bewohnerin des Dörfgens umbringen.
    Und das nicht nur einfach totschlagen, neee das wäre ja öde.

    Man soll kreativ sein.
    Nennt mich krankhaft beobachtungsinteressiert, aber ich selbst habe 2 Wege gefunden wie man sie um die Ecke bringen und lachen kann.
    Zum einen kann man das Terminal ihres Mr. Handy hacken und dem guten nach Abschaltung der Sicherheitsroutinen eine kleine "Haussäuberung" befehlen, wonach der Robby so geniale Sprüche vom Stapel läßt, dass ich mich in meinem kleinen Versteck vor Lachen gekringelt hab, oder man bittet die gute Dame nach einer kleinen Manipulation ihres Herdes für einen doch n feinen Kuchen zu backen. Ergebnis? Frau vom Rost.

    Nun ich hab beide Wege versucht und Betty ist beides mal gleich zufrieden. Ist also egal wie ihrs macht. Kombinieren kann man beides übrigens nicht, denn Mr. Handy erschiesst, grillt oder zerhackt sie bevor sie den Ofen erreicht.
    Jedenfalls ist Betty zufrieden und lacht einen wieder nur aus, wenn man Forderungen stellt.
    Diese Aufgabe die nun folg,t fand ich für meine Verhältnisse etwas zu lästig für mein Karma, also hab ich Plan B benutzt.
    Doch zunächst mal die Erklärung wovon der beknackte Wissenschaftler schon wieder schwafelt...

    Also...
    Betty verlangt nun von einem das man einen verrückten Mörder spielen soll mit hm... sagen wir halloweenartiger Maske und Messer, also so ne Art Mike Meyers... und das gesamte Dorf ausrotten.

    Für mein bereits scheidendes gutes Karma ja nunmal ein echter Killer. Nee das geht nicht.
    Also an die Worte von der alten Frau Dithers erinnert.
    Wer ist nun Frau Dithers?

    Nunja... sozusagen die verrückte Dorfhexe, denn sie ist die einzige die nicht total bekloppt ist und weiß, dass alles nur eine Simulation ist.
    Nun das Interessante daran ist, wie eigentlich?
    Ist ihr Sesselchen kaputt?
    Oder stimmt etwas mit dem Gehirnstromsynchronisator?..
    Oh ich schweife schon wieder ab...

    Naja, jedenfalls erzählt sie einem, dass es ein verlassenes Haus gibt, wo man ein geheimes Terminal finden könne, um irgendeine Art Notstop zu drücken...
    Ok. Untersuchen wir das Häuschen doch mal.
    Im Haus ist absolut nichts, außer nem Radio, nem Gartenzwerg, nem Glaskrug, Ner Nukacolaflasche und einem Betonstein.

    Bitte korrigier mich jemand wenn er mehr herausgefunden hat als ich aber ich habe nirgendswo auch nur einen winzigen Hinweis entdecken können wo das Terminal ist.

    Also ergaben Recherchen über die Multispektralschnittstelle des Pipboy das besagte Objekte eine Art Codetafel darstellen die man ähnlich wie Ziffern drücken müsse damit sich das Terminal offenbart.
    Nun da ich natürlich auch keinen Hinweis hatte wie und was wo warum begann ein langer, langweiliger Abend voller Fallout3 Freezer und verschiedener getuteter Melodien bis ich nach ca 300x Schnellspeichern und guten 1000 verschiedenen Tutereien verschwaberschimmerte auf einmal die Rea.. äh Simulation und ein Terminal erschien.
    Mittlerweile hatte ich ca 20 Flaschen Wodka intus und hielt es zunächst für eine Halluzination... doch beim anfassen wurde es doch tatsächlich endlich wieder interessant...

    Doch zunächst einmal der Klingelton von Jamba...
    Tut Tut Tut Tut Tut Tut und Tuut.
    Radio, Glaskrug, Zwerg, Glaskrug, Betonstein, Zwerg, und zum Abschluss ein großer Schluck aus der Nukapulle.
    Das Terminal offenbart ein paar interessante und auch sehr amüsante Informationen über Brauns Vorstellungen von der Ewigkeit.

    Eine art amüsanter Foltergarten, wo er der Chef ist und alle andere irgendwie sterben oder leiden.
    Allerdings mit einem gewissen, schon fast Interplayartigen, Sinn für Humor.
    Hier erfährt man auch vom Chinesen-Überfallkommando-Programm.
    Wie wad wo? Chinesen? Öha...

    Nunja die Gelbe Gefahr ist ein militärisches Trainingsprogramm, bei dem ein Einsatzkommando der Schlitzaugen über die armen Trainees herfällt.
    Nunja soviel zur schönen Theorie.
    Man erfährt ein paar Dinge über eine Failsafe Sicherung die verhindert, dass jemand in der Simulation wirklich sterben kann und das diese eben für das Programm Chinesen abgeschaltet werden muss.
    Desweiteren, dass es für Braun der absolute Alptraum wäre, wenn das Programm aktiviert würde, denn ER ist absolut sicher und sein Falesafe kann nicht deaktiviert werden.

    Er wäre also vollkommen allein dort, weil alle anderen tot sein würden.
    Klingt doch nett für den kranken Kerl oder?

    Also fix den Falesafecode eingetippt, Programm gestartet und schwuppdiwupp gehts draußen rund.
    Man selbst steht irgendwie außen vor und darf zugucken wie die Chinesen alles kurz und klein schiessen. Außer Betty.
    Komsicherweise ist auch der Schäferhund verschwunden.
    Betty hat ja schon vorher erwähnt der Schäferhund sei Papa, aber so recht klappte die Kommunikation dann nicht um es wirklich herausfinden zu können.

    Denn außer einem Wuff Wuff hatte der gute Wauwau nicht viel zu sagen.
    Nunja. Auf dem Spielplatz ist eine große Tür erschienen und Betty stinksauer.
    Tja, der Gute weiß, dass er nun für immer allein dort ist und ärgert sich schwarz.
    Abschließend kann man noch einen kleinen Plausch halten, Doc Braun verhöhnen und noch ein paar Details erfahren worum es eigentlich geht bei einem G.E.E.K. (Wer Fallout kennt brauch die Informationen nicht, aber es ist halt nett und wissenschaftlich und so =D )


    Aus der Traumwelt raus trifft man nun endlich auf den guten Vati und kann ihm erstmal eine gehörige Standpauke halten was der ganze Hokuspokus sollte.
    Allerdings hat der nur sein Projekt Puritiy im Kopf...
    *seufz* Eltern... *augenroll*
    Der will nun unbedingt wieder zurück nach Rivet City und weiter an Projekt Purity arbeiten, denn es könnte nun angeblich klappen.
    WENN er denn ein Geek in die Finger bekäme.

    Naja schöner Traum und so.
    Aber ok ab nach Trägerhausen.

    Dort angekommen wird man erstmal aufgeklärt, was es mit dem Projekt auf sich hat und anschließend mitsamt dem halben Wissenschaftlertrupp zum Jefferson Memorial geschleppt.
    Manchmal wünscht man sich auch als Wissenschaftler mal eine Pause wenn man immer nur von A nach B hetzt.
    Aber gut. Die Neugier ist geweckt und man will ja helfen das Ödland zu retten.
    Im Gebäude muss man nun dafür sorgen das alles wieder in Gang kommt.
    Sprich Sicherungen einsetzen, Den Hauptcompi anwerfen und zuguterletzt noch ein Wasserleck im Rohrsystem reparieren.
    Da das Gebäude ziemlich linear ist und man ständig Richtungsanweisungen von Daddy bekommt, ist es auch mit Int 1 unmöglich sich zu verlaufen. Obwohl... mit Int 1 kann man eventuell nicht die Gegensprechanlage benutzen... *grübel*... ach egal.


    Nunja. Man repariert jedenfalls grade das Leck in der Wasserzufuhranlage und hat einen hübschen Ausblick auf das Ödland im Wartungstunnel als ein Vertibird landet und ne Ladung Blechdosen + komischen Kauz in langem Mantel ausspuckt.

    Hurra, *Fahne schwenk* God safe Amerika usw... Die Enklave ist da.
    Spaßigerweise darf man sich nun durch Enklavesoldaten kloppen und soll zum Kontrollraum, um sich dort mal um die Dinge kümmern.

    Nunja... Wie das Leben so spielt, trifft man nach jeder Menge Blechdosen (Die mich 3 Dutzend Stimpaks gekostet hat bei meinen miesen Kampffähigkeiten -.-) endlich dort ein und darf mitansehe,n wie die Enklave versucht aus dem Vater die Zugangsdaten für die Anlage herauszupressen und die Anlage in Gang zu bringen. Da dieser jedoch ablehnt wird kurzerhand eine Assistentin von ihm erschossen.
    Naja... Amerika und Solidarität und so.
    Papa stimmt zu und nestelt ein wenig an der Anlage herum, ehe es scheppert und auf einmal die Strahlungswerte im Inneren des Kontrollzentrums bombig in die Höhe schiessen.

    Das Ende vom Lied ist dann leider, dass der gute Herr Papa einen waschechten Selbstmord begangen hat, um den Wasseraufbereiter vor der Enklave zu sichern.
    Da man hurtig vom Aufbereiter verschwinden sollte ,soll man nun Doktor Li und den restlichen Überlebenden durch einen mehr oder minder geheimen Tunnel helfen zum Hauptquartier der dunklen äh stählernen Bruderschaft zu gelangen.
    Der Tunnel ist linear und man kann sich nicht verlaufen.

    Unterwegs trifft man auf Ghule, Enklavekommandotrupps und einen Herzanfall.
    Nein, nicht ich hatte den ,sondern einer der WIssenschaftler aus dem Team von Doc Li.
    Man kann versuchen zu reden, dann läuft er weiter, man kann ihn erledigen oder man gibt ihm *schnüff* 5 Stimpaks.
    Oder ne Packung Mentats, was ich von der medizinischen Seite nich ganz verstanden habe aber Ok... Adrenalinkram bei Herzversagen kommt sicherlich gut... *schulternzuck*
    Man hat die Option, die Wissenschaftlertruppe etwas hinter sich zu lassen und erstmal zu scouten. Ich rate dringenst davon Gebrauch zu machen.
    Ansonsten werden die Jungs schnell abgeschlachtet da sie prinzipiell in die Schusslinie laufen und dabei so lustige runde Löcher bekommen aus denen Ketchup sibbelt.


    Nachdem man sich durch den Tunnel gekämpft hat, befindet man sich vor dem HQ der Bruderschaft und Doc Li verschafft sich charismatisch Zugang.
    Drinnen spricht sie eine Weile mit dem Chef und man bekommt den Auftrag das Geek zu suchen, bzw einen Bunker, der eins bekommen hat.
    Im Labor der Bruderschaft bekommt man vom Oberarchivar Zugang zu einem Vorkriegsterminal, wo man sich Informationen zu allen Bunkern anschauen kann .

    Nunja man bekommt eine Handvoll Bunker aufgezählt und auch die benötigte Information, dass Bunker 87 eines erhalten hat.
    Nun muss ich gestehen, dass ich von Hause aus als Wissenschaftler unglaublich neugierig bin und vor Bunker 87 noch alle restlichen Bunker besucht habe.
    Es ist echt interessant was Bethesda für eine unheimlich gruselige und beklemmende Stimmung in den Vaults geschaffen hat.
    Jedenfalls habe ich daraus gelernt das ich eher im Atompilz sonnenbade als in einen Bunker zu gehen, sollte unsere Welt jemals untergehen.
    Warum?

    Nun...
    In einem der Bunker wurden Menschen versuchsweise geklont. Als Biowaffe natürlich.
    Ging aber schief.

    Im nächsten Bunker wurden Experimente gemacht, um durch weisses Rauschen und Neuralchips Superkrieger zu schaffen ,die wie Roboter auf jedes Kommando hören.

    Im nächsten Bunker wurden Giftige Gase an den Bewohnern getestet um dadurch Supersoldaten zu schaffen und ähnliches findet man in jedem Bunker vor.
    Die Vaults sind also lediglich eine Art gigantische Versuchslabore und die Menschen darin, bis auf wenige eingeweihte, Versuchskaninchen...


    Ok zurück zu Bunker 87.
    Der Oberarchivar erzählt einem davon das dieser Bunkereingangsbereich derart hoch verstrahlt sei das man unmöglich lebend dort hinkäme.
    Und was soll ich sagen... es stimmt.
    Also mit Taste auf dem Pipboy und 50 oder 60 gesammelten Radaways gelang es mir in aufopferungsvollen Selbstversuchen Radwerte von bis zu 500+/Sekunde zu messen. Dann gingen mir allerdings ca 10meter vor dem Eingang die RadAways aus und ich begann neongrün zu leuchten ehe es Dunkel wurde.

    Ok neuer Versuch.
    Angeblich könnte man durch die nahegelegenen Lamplighttunneln (irgendwie find ich diese halbübersetzungen nervig aber naja... Deutsche Version eben mit Blutpatch^^) einen Weg in den Bunker finden...
    Also bin ich dorthin aufgebrochen.
    Ich empfehle übrigens dringend Sprache zu diesem Zeitpunkt relativ weit oben zu haben.
    Bei den LLTs angekommen trefft ihr auf ein Kind welches den Eingang bewacht.
    Überredet es euch einzulassen und betretet ein Dorf voller Kinder.
    Drinnen erfahrt ihr nach ein paar Gesprächen, dass man entweder durch irgendwelche Tunnel zum Bunker schleichen kann, einzigster Haken: die sind voller Supermutanten oder es eine Verschlossene Bunkertür gibt wo die Kinder nicht reinkönen weil irgendwer das Passwort vor langer Zeit vergessen hat.

    Nungut ich bin Wissenschaftler und Computergenie... also ab zur Tür.
    Das Bübchen was für die Technik zuständig ist führt euch hin und schaltet den Strom für das Terminal wieder ein so dass ihr es hacken könnt und durch den Hintereingang reinschlupfen könnt.


    Vault 87 und der Weg dorthin
    Ich persönlich bin alles andere als ein Computergenie und habe daher den Weg durch die Super-Mutanten hindurch bevorzugt.

    Verlaufen kann man sich hier eigentlich nicht, allerdings sollte jeder, der diesen Weg wählt vorher überprüfen, ob genügend Munition vorhanden ist, denn dieser Weg IST hart.

    Zudem sind diese elenden Mutanten wirklich in jeder Klasse und Form vertreten.

    Genügend Stimpacks sollte man ebenfalls bei sich haben und mit "genügend" meine ich nicht nur 10 oder so.
    Jedenfalls stehen wir nach genügend Gefechten irgendwann vor dem Eingang zu Vault 87.

    Drinnen sieht es schrecklich aus.
    Alles verwüstet, kaputt und trostlos.
    Und erneut Super-Mutanten in Massen und allen Klassen.
    Muss irgendwo ein Nest sein.

    Ist sogar, wenn man das Terminal des einst diensthabenden Arztes untersucht, die Protokolle liest und sich die Räume betrachtet.

    In einer der Testkammern ist ein Supermutant gefangen, welcher anders ist als die anderen.
    Wir unterhalten uns per Intercom mit ihm und erfahren unter anderem, dass sein Name Fawkes ist.
    Sowie einiges mehr.

    Er bietet uns einen Handel an: wir befreien ihn und er holt uns das G.E.E.K., welches in einer derart verstrahlten Reaktor-Kammer ist, dass wir selbst da keinesfalls reingehen sollten.
    (Gute Charaktere würden ihn sowieso befreien; gibt zusätzlich eine Karma-Erhöhung).
    Allerdings können wir ihn nur befreien, wenn wir die Brandschutzkonsole erhöhen, die in einem Raum ganz hinten ist, wie Fawkes uns mitteilt.
    Wir schlagen bzw. schießen uns mehr oder weniger fröhlich (und mit sorgenvollem Blick auf die noch vorhandene Munition und die vorhandenen Stimpacks; jedenfalls alle, die meinen Tipp mit dem ausreichenden Vorrat nicht beherzigt haben) durch weitere Mengen von Supermutanten, bis wir den Raum erreichen und die Brandschutzkonsole aktivieren können.
    Wie angekündigt öffnen sich auch die anderen Zellentüren und wieder sind Kämpfe angesagt.
    Dann können wir endlich mit Fawkes sprechen und trotten danach brav hinter ihm her.

    Während er in der Reaktorkammer verschwindet, um das G.E.E.K. zu besorgen, warten wir wirklich, wirklich, wirklich draußen, sofern unser Char nicht jetzt gleich das Zeitliche segnen soll.
    Die Radioaktivität ist entschieden zu hoch.
    Nach kurzer Zeit kommt Fawkes zurück und überreicht uns das gewünschte Teil.

    Dann trennen sich unsere Wege und auf dem Weg nach draußen trifft uns plötzlich ein helles, weißes Licht und eine Sequenz erscheint. Die Enklave hat uns erwischt und gefangen genommen.


    Die Enklave Raven Rock
    Wir kommen in einem Gefängnis besonderer Art zu uns.
    Irgendwelche Strahlen halten uns gefangen und ein Mann namens Colonel Autumn möchte von uns den Code haben.
    Kriegt er aber nicht.
    Kann ja jeder kommen.

    Darauf verlässt der Colonel erstmal den Raum und der selbsternannte Präsident Eden meldet sich bei Lautsprecher bei uns.
    Er will uns treffen.
    Unsere gesamten Habseligkeiten sind im Spind bei der Tür.

    Wir nehmen natürlich alles an uns und rüsten uns auch gleich wieder aus.
    Gleich vor der Tür lungert ein Soldat herum, der möchte, dass wir wieder in die Zelle gehen. Möchten wir aber nicht.
    Wir überzeugen ihn und gehen weiter.
    Biegen rechts ab und hören eine Durchsage des Präsidenten, damit wir nicht angegriffen werden.
    (Funktionierte bei mir nicht ganz, da ich mich verlaufen habe und von dem Augenblick an alles auf mich schoss, was da rumrannte.

    Da die Herrschaften aber tolle Plasma-Gewehre haben, die bald in unseren Besitz wechseln, war das nicht so schlimm).
    Wir schauen auf unsere Karte und versuchen dem Weg zu folgen. Kurz vor dem Ziel hören wir schon wieder eine Durchsage, diesmal von Colonel Autumn, der den Befehl des Präsidenten, uns ungehindert passieren zu lassen, rückgängig macht.
    (Wahrscheinlich ist der Bursche immer noch nachtragend, weil wir ihm den Code nicht gegeben haben).

    Und nun ballert wirklich jeder auf uns.

    Wir ballern zurück und schnappen uns weiterhin die Plasma-Gewehre. Dann geht es eine Stahltreppe nach der anderen hoch, fast wendeltreppenartig und wir landen vor einem gigantischen Computer. Und dieser sagt, dass er Präsident Eden sei.

    (Auch das noch ...) Zudem will er auch noch die Arbeit unseres Vaters dazu benutzen, um alle Mutanten des Ödlandes ins Jenseits zu schicken.

    Hey, weiß der nicht, dass wir ein paar Freunde darunter haben?
    Weiß er wohl, wie sich herausstellt, stört ihn aber nicht. Uns aber.

    Mit hoher Redegewandheit (über welche mein Char verfügte) brachte ich diese mörderische KI schlichtweg dazu sich selbst zu zerstören. Logikfehler bekommen Computern nun mal nicht so gut.
    Allerdings müssen wir den FEV-Virus trotzdem an uns nehmen.
    Schadet ja nichts.
    Raus kommen wir ohne den jedenfalls nicht.

    Danach öffnen wir direkt die Tür hinter uns und brauchen eigenlich immer nur geradeaus zu laufen, bis wir endlich draußen sind.

    Draußen ballert Fawkes herum und hält uns aufgebrachte Enklave-Brüder vom Hals.
    Wir aber müssen nun zur Zitadelle zurück und mit Elder Lyons sprechen. Da uns mittlerweile trotz bester Vorsorge die Stimpacks ausgegangen sind, nutzen wir die Schnellreise dahin.

    Dort sprechen mit dem Ältesten Lyons und erfahren, dass wir so schnell wie möglich zum Jefferson Memorial müssen, um den Aufbereiter in Gang zu setzen.

    Project Purity ist angesagt. Zuvor werden wir noch zum Ehrenmitglied der Bruderschaft des Stahls ernannt und dürfen zwischen zwei Rüstungsarten wählen.
    Als gute Charaktere geben wir übrigens Elder Lyons den FEV-Virus!

    Bevor wir jetzt mit seiner Tochter Sarah Lyons sprechen, speichern wir! Und wer jetzt noch Nebenquests machen will, muss es nun, hier und jetzt tun, denn einmal mit der jungen Lyons gesprochen und wir marschieren auf das Ende des Spiels zu.

    Sind wir also wirklich soweit, sprechen wir mit ihr und sagen ihr das. (Achtung: gute Charaktere, die Dogmeat bei sich haben, befehlen dem Hund spätestens jetzt und hier, sich nicht mehr wegzurühren aus der Zitadelle!!)
    Auf gehts!


    Project Purity
    Wir folgen draußen Liberty Prime.

    Ja, der Gigant da ist kein Feind, sondern räumt uns alles erfolgreich aus dem Weg, was sich da in selbigen stellen möchte.
    Wer noch ein paar XP für ein Level up haben möchte, kann sich an den Gefechten beteiligen.
    Schließlich kommen wir am Jefferson Memorial an und betreten dieses wie gewohnt.
    Immerhin waren wir hier ja schon.

    Auf zur Rotunda und da erwartet uns auch schon wieder ein alter Bekannter.

    Ein kurzes Wortgefecht, ein folgendes Gefecht und das wars für den dann auch.
    (Mir jedenfalls gelang es trotz hoher Wortgewandtheit nicht, ihn vom Kämpfen abzubringen.)
    Dann gehen wir die Treppe hoch (wir waren hier schon mal. Unser Vater ist da ...) und es folgt eine kurze Sequenz.


    Je nach Charakter (gut oder böse) treffen wir hier eine Entscheidung. Müssen sie treffen.


    Der Code lautet 216.


    Ende der Hauptquest









    Quelle: www.thirt-fallout.de




    Next: ...
    Schau momentan: Game of Thrones S.2, Spartacus S.2



  2. #2
    Der Ex von Sarah Chalke^^ Benutzerbild von XO Snatchy
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    Komplettlösung Haupt/Nebenquests
    (etwas übersichtlicher)

    Vorsicht Spoilergefahr!!!


    Hauptquest

    01.Babyschritte
    Spoiler:
    Die ersten Minuten nach der anstrengenden Geburt dienen dazu, Euer Geschlecht und Aussehen zu bestimmen. Anhand der Fragen Eures Vaters wählt Ihr zunächst das Geschlecht aus. Anschließend möchte er Euren Namen erfahren und zieht dann ein Gerät hinzu, das Euer Antlitz als Erwachsener abbildet. Hier könnt Ihr jede kleine Nuance Eures Gesichts festlegen, von der Höhe der Augenbrauen über die Lippen bis zur Größe Eures Kinns. Seid Ihr mit diesem Schritt durch, springt das Spiel ein Jahr weiter.

    Übrigens: Euch wird beim Verlassen von Vault 101 noch einmal die Chance gegeben, sämtliche Gegebenheiten Eures Charakters – Name, Geschlecht, Aussehen – zu überarbeiten beziehungsweise zu komplett über den Haufen zu schmeißen. Nutzt die Gelegenheit, wenn Euer Alter-Ego Euch nicht gefällt.

    Ihr seid nun 1 Jahr alt, ein brabbelndes, wankendes Baby. Die erste Aufgabe ist es, Euch zu Eurem Vater James zu begeben. Lauft also einfach durch das Gatter durch und lauscht seinen Worten. Kurz darauf verabschiedet er sich und rät Euch, im abgegrenzten Bereich zu bleiben. Wartet, bis er aus dem Blickfeld verschwunden ist und nähert Euch dann dem Gatter. Öffnet die Tür, sobald die entsprechende Markierung angezeigt wird, und macht Euch mit der Umgebung vertraut. Ihr könnt beispielsweise ein Spielzeug aus der Spielzeugkiste nehmen. Oder einen Blick auf das Buch „You're S.P.E.C.I.A.L“ werfen, das in der Nähe liegt. Letzteres erklärt Euch auf einigen Seiten, was es mit Ausdauer, Charisma, Glück und Co. auf sich hat und wie wichtig diese Werte für Euer Bestehen in der Welt von Fallout 3 sind.

    Einige Sekunden später taucht Euer Vater wieder auf. Er zeigt Euch den Platz, den Eure Mutter immer am liebsten mochte. Marschiert zu der Decke am Boden. Danach möchte Euer Vater, dass Ihr ihm folgt. Der nächste Zeitsprung wird eingeleitet.


    2. Erwachsen wird man schnell
    Spoiler:
    In diesem Zeit-Abschnitt seid Ihr zehn Jahre alt und feiert Euren Geburtstag. Der Aufseher des Vaults erklärt Euch, dass Ihr alt genug seid, um den Pip-Boy 3000 zu tragen. In selbigem findet Ihr alle Informationen, die Ihr zum späteren Überleben braucht. Eure Charakterwerte, die Extra-Skills, eine Weltkarte und eine lokale Karte, auf der Ihr Reiseziele markieren könnt und die Schnellreise einleitet. Euer Inventar, aufgeteilt in Waffen, Sonstiges, Munition und Co. Sowie ein Auftragsbuch, in dem der Hauptstrang und die Nebequests gelistet sind.

    Schaut Euch die vier Menüs und zahlreichen Unterpunkte des Pip-Boy 3000 etwas an und beginnt dann mit jedem Eurer Gäste ein Gespräch. Euer Freund überreicht Euch zunächst sein Geschenk, eine spezielle Ausgabe von Grognak dem Barbaren. Die Dame am ersten Tisch lässt sich auf einen längeren Schwatz ein und hält eine süße Teigware für Euch bereit. Während dieses Plauschs lernt Ihr die unterschiedlichen Gesprächsoptionen kennen, die Einfluss auf Euer späteres Auftreten haben. Ihr könnt Euch entweder bescheiden und anständig verhalten und solche Sätze wie „Das hätte aber doch nicht sein müssen“ auswählen. Oder Ihr agiert gänzlich unverschämt.

    Wendet Euch anschließend dem Roboter hinter der Theke zu. Er zerstört in seinem Eifer den Geburtstagskuchen. Dreht Euch dann zum zweiten Tisch um und quatscht mit den Euch nicht so freundlich gesonnen Burschen. Der Junge auf der rechten Bank ist sichtlich vom Verhalten des Roboters genervt und verlangt von Euch, ihm die Teigrolle zu überlassen. Abermals könnt Ihr Euch entscheiden, wie Ihr reagieren wollt.

    Sprecht im Anschluss mit den restlichen Gästen und heimst zwei weitere Geburtstagsgeschenke ein - ein Geburtstagsgedicht von einer Frau sowie eine Baseball-Mütze vom Freund Eures Vaters. Sind alle Gespräche erledigt, geht zu Eurem Vater, der sich mittels Intercom-Verbindung mit einem Kollegen unterhält.

    Kommt seiner Aufforderung nach und macht Euch auf den Weg in den Reaktor. Prinzipiell könnt Ihr Euch nicht verlaufen. Der Reaktor ist zum einen breit ausgeschildert (an die Decke schauen), zum anderen sind alle sämtliche Türen, die Ihr nicht passieren sollt, verschlossen. Folgt einfach den Gängen, marschiert eine Treppe nach unten, bis Ihr auf Jonas stoßt. Eine kurze Unterhaltung später erscheint Euer Vater, der ein besonderes Geschenk in den Händen hält. Eure erste Waffe.

    Folgt ihm nach einem weiteren Gespräch durch die Türe und rüstet Euch mittels Pip-Boy 3000 mit dem Luftgewehr aus. Ihr sollt nun drei Ziele treffen, die im hinteren Abschnitt des Raumes zu sehen sind. Zoomt an die Zielscheiben mittels Knopfdruck heran, falls Euch die Aufgabe Probleme bereitet. Eine verseuchte Kakerlake krabbelt auf den Plan, die Ihr ebenfalls mit einigen Schüssen begrüßt.

    Jonas möchte nun ein Bild von Euch und Eurem Vater schießen. Stellt Euch genau neben Euren Vater, bis Jonas die Sequenz einleitet.


    3. Futur Imperfekt
    Spoiler:
    Sechs Jahre sind ins Land gezogen und Ihr als Teenager seid nun bereit, den G.O.A.T.-Test abzulegen. Seines Zeichens ein Frage- und Antwortspiel, das darüber Aufschluss gibt, mit welchen Fertigen Ihr gesegnet seid.

    Seht Euch in den Räumlichkeiten Eures Vaters etwas um. Quetscht ihn sowie Jonas im Nebenraum mit allen möglichen Fragen aus. Werft zudem einen Blick in die Computerdaten Eures Vaters (Schreibtisch im ersten Raum) und durchsucht sämtliche Kisten und Schränke nach nützlichen Gegenständen. Ihr werdet einiges finden, was sich auch gleich ausrüsten lässt.

    Verlasst das Labor und tretet auf den Gang. Einige Meter vor Euch wird Atama, Eure gute Freundin, von den Bullis des Vault 101 bedrängt. Strebt Ihr einen guten Charakter an, mischt Ihr Euch ein und versucht, Atama zu helfen. Was allerdings bedeutet, dass Ihr Euch auf einen unfairen Faustkampf einstellen dürft und Euch einige blaue Flecken einhandelt. Sprecht hierbei mit sämtlichen Gang-Mitgliedern der Tunnel Snakes und zuletzt mit Butch selbst. Fechtet den Kampf aus und kehrt zu Atama zurück, die Euch unglaublich dankbar ist.

    Seid Ihr neutraler Natur, redet Ihr nur kurz mit dem Anführer der Gang, Butch, und lasst dann Atama mit ihrem Problem allein. Unfreundliche und wirsche Alter-Egos wählen die letzte Option: Ihr unterstützt die Rowdies in ihrem Bestreben, Atama unsanft auf den Pelz zu rücken.

    Lauft nun Richtung Klassenraum – wird auf der lokalen Karte angezeigt beziehungsweise mit einem Pfeil auf dem Kompass – und setzt Euch an den leeren Tisch. Im Laufe dieses Test wird Euch der Lehrer, wie erwähnt, eine Reihe von Fragen stellen (exakt 10 an der Zahl), die Ihr beantworten müsst. Beispielsweise: Ein Patient sitzt im Untersuchungszimmer, eine Infektion breitet sich an seinem linken Bein immer schneller aus. Was machst Du?. Pro Frage gibt es mehrere Antwortmöglichkeiten. Die Fragen sind hierbei jedes Mal komplett unterschiedlich, beantwortet sie also nach Eurem Gutdünken.

    Sprecht nach dem Test mit Euren Mitschülern. Dann mit dem Lehrer, der Euch die aus dem Test resultierenden Fertigkeiten aufzeigt. Entsprechen die drei gewählten nicht Eurem Geschmack, könnt Ihr sie einfach zurücksetzen und die Punkte neu verteilen. Verlasst den Klassenraum.


    4. Flucht! Teil 1
    Spoiler:
    Drei Jahre später. Eure Freundin Atama reißt Euch aus dem Schlaf und erzählt aufgebracht, dass etwas Schlimmes passiert ist. Der Aufseher des Vaults und seine Mannen sind auf der Suche nach jemandem, der unerlaubt den Vault verlassen und so die komplette Station in Gefahr gebracht hat – Eurem Vater. Da Atama um Eure Sicherheit besorgt ist und Euch rät, schnellstmöglich ebenfalls das Weite zu suchen, übergibt sie Euch diverse Instruktionen, eine 10mm-Pistole, die passende Munition sowie Haarnadeln, mit denen Ihr Türschlösser knacken könnt.

    Schaut Euch in Eurem Schlam um und steckt alles ein, was sich an nützlichen Sachen auf dem Schreibtisch und in Eurem Schrank befindet. Rüstet jetzt entweder die 10mm-Waffe aus oder greift zum Baseball-Schläger. Verlasst den Raum und unterstützt den Sicherheitsbeamten im Kampf gegen die anströmenden Kakerlaken.

    Euer Ziel ist es, in das Büro des Aufsehers zu gelangen, in dem, wie Atama sagt, ein Geheimgang nach draußen führt. Markierung auf der lokalen Karte betrachten. Bevor Ihr Euch damit befasst, werft einen Blick in sämtliche Räume, öffnet Schränke und Schreibtischschubladen, schlicht füllt Euer Inventar mit allem, was Ihr gebrauchen könnt beziehungsweise was sich später für Geld veräußern lässt. Achtet dabei aber auf das Gewicht der Utensilien, sonst könnt Ihr Euch irgendwann nicht mehr bewegen.

    Folgt den Gängen und radiert alle Kakerlaken aus, die Euch über den Weg huschen. Da der Aufseher eine Ausgangssperre ausgerufen hat, sind zudem einige Wachen unterwegs, die Euch unter Beschuss nehmen, wenn sie Euch auf dem Gang antreffen. Versucht möglichst, diesen Burschen aus dem Wege zu gehen. Nach einer Reihe von Toiletten-Räumen trefft Ihr schließlich auf den Rowdie Butch, der sich Hilfe suchend an Euch wendet.

    Seine Mutter wird von den Kakerlaken malträtiert und kann sich gegen die Angriffe nicht zur Wehr setzen. Wenn Ihr helfen wollt, stürmt in die Zimmer von Butchs Mutter und pustet den Kakerlaken das Lebenslicht aus. Als Dankeschön regnet es Erfahrungspunkte, Butch unterstützt Euch kurzzeitig bei einem Gefecht mit einer Wache und überreicht Euch beim Verlassen des Raumes ein Tunnel Snake-Outfit. Denkt dran, vorher alles schön einzusammeln, was nicht niet- und nagelfest ist.

    Einige Meter weiter gelangt Ihr in die Küche des Vaults, die ebenfalls unter der Kakerlaken-Plage leidet. Räumt die Viecher aus dem Weg, plündert die Leichen – sowohl die menschlichen als auch tierischen -, sackt alles ein und begebt Euch dann weiter Richtung Atrium. Gomez, ein guter Freund und Kollege Eures Vaters, erscheint kurze Zeit später auf der Bildfläche. Steht ihm gegen die Kakerlaken bei (er wird Euch nicht an die Wachen verpfeifen), säubert die Räume von ihren Wertsachen und folgt dem Korridor.

    Werft immer einmal wieder einen Blick auf die lokale Karte, um sicherzustellen, dass Ihr auf dem richtigen Weg seid – man kann sich hier leicht verlaufen. Im nächsten Korridor trefft Ihr auf Atama, die sich schnell wieder aus dem Staub macht. Ihr könnt Ihr entweder gleich zu ihrem Vater folgen oder Euch erst einmal um die Wertsachen kümmern, die in dem nahe gelegenen Raum auf einen neuen Besitzer warten. Sollte letzteres Eure Wahl sein, müsst Ihr Euch auf ein Gefecht mit drei Wachen einstellen. Pustet Ihr sie ins Jenseits, dürft Ihr Euch an neuer Ausrüstung, zusätzlichen 10mm-Waffen und Munition erfreuen. Entscheidet Ihr Euch, Atama zu folgen, reicht es auch völlig aus, wenn Ihr die Kakerlaken, die Euch erwarten, mit dem Baseballschläger massiert. Funktioniert ähnlich gut wie die 10mm und spart wichtige Munition.


    5. Flucht! Teil 2
    Spoiler:
    Nehmt die Treppen nach oben zum nächsten Abschnitt des Vaults (Karte anschauen, nicht vergessen). Drei weitere Wachen sowie Kakerlaken warten auf Euch. Folgt Ihr dem Weg, lauft Ihr zudem an einem wütenden Vault-Bewohner hinter einer Glasscheibe vorbei, der Euch einreden will, dass alles Eure Schuld ist. Lasst den Kerl links liegen und marschiert weiter in Richtung Ziel. Ihr hört plötzlich Atamas Schreie, die aus den Räumen des Aufsehers dringen.

    Ihr könnt Euch nun für zwei mögliche Wege entscheiden.

    1. Ihr schleicht vorsichtig zur Tür, erschießt die Wachen des Aufsehers, haltet einen kurzen Plausch mit dem Mann und verziert seinen Kopf einer Kugel. Seine Leiche enthält den Schlüssel zum Büro des Aufsehers, das Terminal Passwort und einige Stimpacks. Atama weigert sich anschließend, mit Euch zu reden.

    Oder 2. Ihr schaltet die Wachen aus, schließt dann die Türe hinter Euch zu und redet mit dem Aufseher, ohne ihn zu töten. Er gibt sich nicht sonderlich hilfsbereit und verwehrt Euch das Passwort zum Terminal, was nicht sonderlich schlimm ist. Werft einen Blick auf seinen Computer und seinen Schreibtisch und verlasst den Raum.

    Folgt dem Gang weiter und betretet Jonas Büro. Wie Euch Atama eingangs erklärte, haben ihn die Wachen niedergeschossen. Durchsucht seine Leiche und Ihr entdeckt eine Notiz von Eurem Vater. Lest sie durch, durchsucht dann den Rest der Räume nach nützlichen Dingen. Nehmt die Türe in der Nähe von Jonas Schlafzimmer und seht Euch in den nächsten Räumen um. Öffnet alle Kisten und Schränke, die Euer Blickfeld kreuzen. Im Schrank eines Schlafzimmers findet sich der benötigte Schlüssel zum Büro des Aufsehers.

    Kehrt zu Jonas Leiche zurück und haltet Euch dann in linker Richtung. Benutzt den Schlüssel und tretet ein. Das Computer-Terminal könnt Ihr jetzt noch nicht benutzen, da Euch das entsprechende Passwort fehlt, um den Geheimgang freizulegen. Untersucht also zunächst die Spinde. In einem werdet Ihr fündig und erhaltet das Passwort (Atama). Der Computer nutzt die Information automatisch und öffnet den Gang. Lest Euch erst noch die Informationen durch, die sich hinter den Dateneinträgen verbergen und nehmt die Treppe hinunter.

    Beschreitet den düsteren Gang – Vorsicht, eine Kakerlake -, bis Ihr in eine Halle gelangt. Ihr seht einen merkwürdigen Mechanismus vor Euch, rechts neben Euch eine Türe sowie einen Computer. Benutzt den Computer, um den Weg nach draußen freizulegen. Aus der Türe rechts von Euch beziehungsweise hinter Euch stürmen zwei Wachen heran. Ihr könnt sie für Erfahrungspunkte ausradieren oder Euch nur kurz um Atama kümmern, die plötzlich erscheint. So oder so – lauft zum Tor und das Leben in Vault 101 ist für Euch Geschichte.


    6. Der Tritt in seine Fußstapfen Teil 1
    Spoiler:
    Willkommen im Ödland, einer rauen Steppe, angereichert mit zwielichtigen Gestalten und mutierten Viechern. An jeder Ecke lauert hier die Gefahr auf Euch. Sei es in Form von übergroßen Maulwurfratten, blutrünstigen Kötern, Blähfliegen oder Splitterminen. Seid also immer wachsam und auf der Hut. Und nutzt Fleisch, Getränke und Stimpacks, falls Eure Lebensenergie schwinden sollte. Die radioaktive Strahlung, die von den ersten beiden ausgeht, könnt Ihr später aus der Welt schaffen.

    Sobald Ihr das Tor zu Vault 101 verlasst und ein Stück auf den Weg zutrottet, macht sich ein merkwürdiges Funksignal bemerkbar. Lauft Ihr nach links, ergo Richtung Westen, verschwindet es. Marschiert Ihr in die entgegen gesetzte Richtung, hält es stetig an. Ihr könnt die Umgebung etwas genauer unter die Lupe nehmen und die Springvale sowie dessen Schule im Nordosten einer Untersuchung unterziehen. Seid aber gewappnet für eine Reihe von Kämpfen.

    Macht Euch nun auf dem Weg nach Megaton. Lauft stetig von Vault 101 nach Süden, mit einer Spur Richtugn Osten, bis Ihr eine Metallkuppe seht. Vor dem Tor von Megaton (Markierung wird auf der Karte angezeigt) trefft Ihr auf einen Roboter, einen dürstenden Mann, der nach entkeimten Wasser bittet, und – in 50% der Fälle – einen Vertreter der Handelskarawana. Wenn Ihr wollt, entleert Euer Inventar etwas und stockt Euren Vorrat an Zahlungsmitteln auf. Micky ein aufbereitetes Wasser zu überreichen, ist aktuell noch nicht möglich. Dazu fehlt Euch ein entsprechendes Werkzeug respektive keimfreies Wasser, das Ihr einige Zeit später von Moira in Megaton erhaltet.

    Benutzt das Tor nach Megaton. Kleine Info am Rande: Nachts ist Euch der Eingang verwehrt, Ihr müsst also tagsüber an die Türe klopfen. Der erste Bursche, der Euch begrüßt, ist der Sheriff von Megaton – Lucas Sims. Erfreulicherweise kann er Euch sogar etwas über Euren Vater erzählen. Natürlich nicht genug, um das Quest abzuschließen. Darüber hinaus erfahrt Ihr von einer Atombombe, die von einigen Bewohnern angebetet wird, während andere eine riesige Gefahr in ihr sehen. Entschließt Ihr Euch dazu, Euch um das Problem zu kümmern, kann sowohl gute als auch böse Folgen haben, erscheint die erste Nebenquest in Eurem Pip-Boy 3000 – siehe X2. Die Kraft des Atoms.

    Lucas erwähnt, dass Colin Moriarty vielleicht genaueres über den Verbleib Eures Vaters weiß. Stiefelt zu seiner Lokalität. Moriarty's Saloon liegt im Süden der Stadt, ganz unten links auf Eurer Karte. Colin sollte sich bei Tageslicht vor dem Schuppen aufhalten. Sprecht mit ihm und er erwähnt den Galaxy News Radiosender. Euer nächstes Ziel im Hauptstrang.

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    7. Der Tritt in seine Fußstapfen Teil 2
    Spoiler:
    Colin ist dummerweise nicht gerade das, was man vertrauensselig nennen darf. Die von ihm genannte Richtung, nämlich Süd-Östlich von Megaton, erweist sich schnell als falsch. Lauft stattdessen in östlicher, teils nordöstlicher Richtung, bis Ihr auf den Super Duper Markt stoßt. Ein Ort, der in einer der Megaton-Nebenaufträge eine wichtige Rolle spielt – siehe X3. Das Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 1.

    Spaziert am Super Duper Markt vorbei, erwehrt Euch der Raider-Genossen und mutierten Viecher und bewegt Euch auf den radioaktiven Fluss zu. Könnt Ihr damit leben, einige Strahlen abzubekommen, schwimmt auf die andere Seite. Wer die sichere Methode bevorzugt, läuft ein Stück westlich entlang des Flusses und findet eine passierbare Stelle.

    Folgt dem gepflasterten Weg. Auf der Karte wird Euch eine gepunktete Linie gezeigt, die zur Metrostation Farragut West Station führt, dann zur Friendship Heights-Station und schließlich in der Plaza des GNR-Gebäudes mündet. Ihr könnt nun entscheiden, wie Ihr den Pfad beziehungsweise zumindest einen Teil davon zum Ziel beschreitet.

    Trabt Ihr über das Ödland, trefft Ihr auf zahlreiche Raiders, Supermutanten und Zentauren, die Eure Lebensenergie drastisch schrumpfen lassen. Allerdings könnt Ihr Bonus-Erfahrungspunkte einstreichen, in dem Ihr eine Gefangene in einem kleinen Lager befreit, das ein ganzes Stück weiter oben am Fluss liegt. Einfach den Fluss rechts von Euch halten und solange rennen, bis Ihr Schreie hört.

    Die Alternative dazu ist, dass Ihr die Treppe runter zur Farragut West Metro-Station nehmt und Euch unterirdisch fortbewegt. Definitiv eine Spur schneller und leichter als das Voranschreiten im Ödland, auf feindliche Gestalten trefft Ihr jedoch auch hier. Vornehmlich Maulwurfratten, Kakerlaken und eine Horde von Ghulen, die sich in den Tunneln bequem gemacht hat und nach Eurem Fleisch giert. Nutzt oftmals das V.A.T.S, um Munition zu sparen. Ihr werdet sie ab der Friendship-Station benötigen.

    Oberirdischer Weg:

    Die oberirdische Route führt Euch durch zerstörte Stadtgebiete. Haltet Euch möglichst auf der gepunkteten Linie und wendet die Schleichen-Funktion an (in die Hocke gehen). Wie erwähnt stoßt Ihr bei diesem Weg auf einige Supermutanten, fiese Zentauren, die Euch aus der Entfernung mit einer Gift artigen Substanz beschießen sowie einige Raider-Abkömmlinge. Sollte Euch die Gegenwehr zu groß erscheinen, nehmt einfach die Beine in die Hand und rennt schnurstracks zur Friendship Station (wird auf der Karte markiert). Lauft dann flugs die Treppen runter und wechselt so die Zone. Gleich hinter den Treppen zur Frienship Station befindet sich außerdem ein Waffenlager, das Ihr ausheben könnt. Vorsicht: Raider mit Raketenwerfer.

    Unterirdischer Weg:

    Folgt den Tunneln, bis Ihr recht von Euch eine verschlossene Türe findet. Mit dem entsprechenden Skill könnt Ihr sie aufhebeln. Zu Eurer Linken seht Ihr Toilettenräume. Räubert alles, was Ihr in den Tunneln und Räumen vorfindet. Lauft weiter und Ihr stoßt auf ein Büro, in dem ein Protectron – ein Kampfroboter – sein trauriges Dasein in einem verschlossenen Tank fristet. Wollt Ihr etwas Beistand in den dunklen Gemäuern, versucht, den Computer zu knacken und so den Roboter freizusetzen. Ist Euch daran gelegen, die meisten Erfahrungspunkte einzukassieren, lasst den Roboter so, wie er ist und marschiert weiter.

    Ihr durchquert einige Büros und Toilettenräume, die Ihr von all ihren Habseligkeiten säubert, und gelangt schließlich an eine Treppe, die nach unten führt. Nehmt die Treppe, vernichtet alle Gegner, die sich Euch in den Weg stellen – Maulwurfratten und Ghule – und schreitet solange voran, bis weitere Treppen Euer Blickfeld kreuzen. Der Trip führt Euch zu einem Raum, in dem Ihr links eine Tür seht und zur Rechten ein verschlossenes Tor, hinter dem einige Ghule stecken. Selbiges könnt Ihr noch nicht öffnen, bewegt Euch also zunächst zu der Türe und stockt im Büro dahinter Euren Vorrat an Waffen, Munition und sonstigen Nützlichkeiten auf.

    Zuzüglich findet Ihr den Schlüssel zum Metro Utility Gate (das Tor mit den Ghulen). Versucht Euch am Computer, um ein Gasleck aus der Welt zu schaffen, das Euch in den hinteren Bereichen der Tunnel am Weiterkommen hindert, und widmet Euch dann den Ghulen hinter dem Tor. Wartet, bis sich selbige vom Tor entfernen, öffnet das Schloss und räumt die Fiesewichte aus dem Weg. Setzt Euren Weg durch die Tunnel fort.

    Haltet Ihr Euch vornehmlich an Eure Route, ohne ständig links und rechts die Gegebenheiten zu untersuchen, kommt Ihr nach einigen Minuten an zwei zerstörte Bahnen sowie ein Treppe, die nach oben führt. Lauft hoch und Ihr seht ein Feuer in der Mitte. Wendet Euch nach links und Ihr könnt den Ausgang zur Friendship Station passieren. Achtung: Vorher kommen Euch noch einige, sehr agile Ghule entgegen.

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    8. Der Tritt in seine Fußstapfen Teil 3
    Spoiler:
    Friendship Heights / Tenleytown-Friendship Station

    Nehmt die Treppe nach unten und betretet abermals die Frienship Station. Zu Eurer Linken und Rechten findet Ihr Toilettenräume (Vorsicht Kakerlaken) sowie ein Büro, in dem Ihr Euch, falls bis dato noch nicht geschehen, mit allerlei wertvollem Zeugs, Stimpacks und Co. eindecken könnt. Marschiert die Treppe im nächsten Bereich, der mit dem Feuer in der Mitte, wieder runter und zurück durch den Tunnel, bis Ihr auf der rechten Seite zu der Tür Richtung Farragut West-Station gelangt. Dreht Euch nun um 180 Grad und Ihr seht an der Wand ein Graffiti.

    Folgt dieser Beschriftung in einen zweiten Tunnel. Rennt schnurstracks geradeaus (also nach rechts) und Ihr entdeckt einen Supermutanten (V.A.T.S nutzen, um Munition zu sparen), gefolgt von einigen wilden Ghulen. Lauft die Rolltreppen im dahinter liegenden Abschnitt nach oben, dann an den Lampen und Servicestationen vorbei nach links in einen Gang. Räumt die Kakerlaken aus dem Weg, schreitet durch das Tor und Ihr seid in Chevy Chase North.

    Rechts hinter der Station ist ein Pulowski-Erhaltungsbunker, der aufbereitetes Wasser enthält. Achtet auf die Mine, die sich davor verbirgt. Südlich der Station ist ein zweiter Bunker, dahinter Supermutanten. Habt Ihr ein paar Splittergranaten im Gepäck, solltet Ihr diese im Kampf mittels V.A.T.S.-System nutzen. Auf der gegenüberliegenden Straßenseite, zu Eurer Linken, macht Ihr erstmals Bekanntschaft mit der „stählernen Bruderschaft“ (Brotherhood of Steel). Sprecht mit Wächterin Sarah Lyons, erwähnt das Thema Galaxy News Radio Station und folgt ihr.

    Nach einigen Metern stoßt Ihr auf die Vorhut und mehrere Bruderschaft-Mannen schließen sich dem Trupp an. Unterstützt sie im Kampf gegen die Supermutanten. Haltet möglichst großen Abstand zu brennenden Vehikeln, da diese unter Beschuss schnell in die Luft fliegen und massiven Schaden verursachen. Dringt in das zerstörte Gebäude ein, nehmt sämtliche Supermutanten aufs Korn und verlasst das Gebäude durch das offene Tor im Süden. Nähert Euch der Statue in der Mitte des Platzes – Ihr habt Galaxy Radio News Station erreicht.

    Lauft ein wenig herum. Nach einer kurzen Weile ertönt ein Geknurre und eine Explosion erschüttert die Gegend. Ihr blickt einem riesigen Supermutant Behemoth ins Auge. Versucht Euch vornehmlich aus einiger Entfernung am dem Hünen. Ein Raketenwerfer bietet sich an. Vorsicht: Rückt Euch der Bursche zu dicht auf den Pelz, seid Ihr schnell dem Tode geweiht.

    Zielt auf seinen Kopf, bringt etwas Abstand zwischen Euch und dem Behemoth und zielt abermals mit VATS auf die Kopfpartie. Sobald kritische Treffer selbigen verstümmeln, verharrt der Behemoth auf der Stelle. Jetzt habt Ihr leichtes Spiel. Plündert anschließend seine Leiche, auch jene von den getöteten Bruderschaft-Leuten ringsum. Sprecht dann mit Wächterin Lyons.

    Benutzt die Sprechanlage am Gebäude der GNR-Station, damit man Euch die Türe öffnet. Geht ins Gebäude. Haltet, falls erwünscht, einen Plausch mit den Paladinen und Wächtern der Bruderschaft. Erkundet das Gebäude und steckt alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist. Nehmt die Treppen (links oder rechts) in das obere Stockwerk, wendet Euch dem Gang in der Mitte zu und öffnet die Türe zu den GNR-Studios.

    Rechts die Treppe hoch trefft Ihr auf Three Dog. Unterhaltet Euch über Euren Vater. Ist die Sprach-Fertigkeit hoch genug, verrät Euch Three Dog, wo sich dieser aufhält. Kleiner Tipp: Vor dem Gespräch speichern, dann stetig neuladen, bis es funktioniert. Scheitern die Überredungskünste, weil Sprache nicht Euer Ding ist, müsst Ihr einwilligen, ihm bei der Reparatur des Senders zu helfen. Dann gibt er Euch die Information.

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    9. Galaxy Radio News
    Spoiler:
    Sprecht Three Dog abermals an, um herauszufinden, wie Ihr schnellstmöglich zu dem erwähnten Museum gelangen könnt. Beziehungsweise, was der beste Weg dahin sei. Er rät Euch, die Hintertür der GNR zu benutzen. Stiefelt die Treppe wieder hinunter und öffnet die Türe links vom Eingang zum GNR-Studio. Lauft den Gang hinunter und verlasst die „Festung“ Richtung Dupont Circle.

    Ihr befindet Euch auf einem Sims. Springt vorsichtig nach unten, damit Eure Beine keinen Schaden nehmen. Lauft den südöstlichen Weg hinunter, wehrt die wilden Ghule ab und rennt schnurstracks an Bussen und Autos vorbei, bis Ihr einem Tor, verziert mit einem Graffiti, gegenüber steht. Dringt so in den eingestürzten Autotunnel ein. Passiert den Gang zum nächsten Tor.

    Haltet Euch in südlicher Richtung und macht während der Kämpfe gegen die wilden Ghule oftmals Gebrauch vom V.A.T.S.-System. Am Ende des Autotunnels findet Ihr auf der rechten Seite die Exit-Türe. Schleicht den Gang hoch – Vorsicht Ghule – und Ihr erreicht Dupont Circle. Falls Ihr Euer Erfahrungspunkte-Konto etwas aufpeppen wollt, schaut Euch in der Gegend um und erledigt einige der Ghule auf der anderen Seite der Brücke. Wollt Ihr Euch lieber Eurem Ziel widmen, nehmt die Tür runter zur Metro.

    Sobald Ihr die Metro betretet, erwarten Euch Supermutanten. Öffnet die Türe rechts und hackt Euch in das Computerterminal zwecks Aktivierung des Protektron (falls erwünscht), der Rollentreppen und Beleuchtung. Die Hintertür führt zurück zum Autotunnel, verlasst also das Büro. Folgt anschließend dem Gang runter zu den Schienen. Ein paar Raider haben sich hier breit gemacht. Stockt Euren Vorrat an Munition in den herumstehenden Kisten auf, geht durch die Türe in den nächsten Abschnitt.

    Noch mehr Raiders, Munition, Stimpacks und nützliches Zeug. Schleicht den Weg entlang, bis Ihr zu einer offenen Türe kommt, hinter der zwei Geschütztürme warten. Solltet Ihr einen Wissenschaft-Wert von 50 und höher vorweisen können, schließt die Türe und benutzt das Computerterminal, das sich oben an der Decke verbirgt. Falls nicht, lasst die Türe geschlossen und visiert zunächst den Geschützturm rechts durch das Fenster an. Nehmt nun den linken Geschützturm – ebenfalls durch das Fenster – unter Beschuss. Tretet danach den übrig gebliebenen Raider in den Hintern und rennt über die Stege nach unten in den von Leuchten gesäumten Tunnel (Süden).

    Bewegt Euch durch den Tunnel auf ein Tor zu. Aktiviert den Schalter links davon, um es zu öffnen. Vorsicht: Auf dem Weg befinden sich Minen. Achtet also auf orange Kreise am Boden. Begebt Euch durch das Tor in die Dupont Central Station. Aus dem nächsten Raum erklingen Stimmen und Grunzlaute, es erwarten Euch Raiders und Ghule. Schnappt Euch die Stimpacks und Minen vom Tisch und rennt den Gang runter auf die Gleise, denen Ihr in südlicher Richtung folgt.

    Ihr erreicht eine Bahnstation, an der mehrere Rolltreppen nach oben führen. Benutzt diese, schafft die Ghule aus dem Weg und rennt weiter hoch, bis Ihr die Metro verlassen könnt. Ihr erhaltet die Markierung Metro Central auf der Weltkarte zwecks Schnellreise. Lauft wieder runter zur Bahnstation – alle Treppen nach unten - und geht dann in südlicher Richtung durch den nächsten Tunnel. Selbiger endet nach einer kurzen Laufpassage und eine Meute bissiger Hunde greift Euch an. Das Leuchtschild „Red Line“ sollte neben Euch an der Wand hängen, gegenüber des Schilds seht Ihr einen Gang, der in einer Tür zur „Station Museum“ mündet.

    Die meisten Schränke und Kisten, die Ihr in diesem Raum entdeckt, sind leider leer. Im hinteren Teil erwartet Euch ein Ghul. Schafft ihn aus dem Weg, aktiviert den elektrischen Schalter an der Wand und pustet die Raider im Raum oberhalb der Treppe ins Jenseits. Weiter zu den Gleisen. In nordwestlicher Richtung findet sich ein kleines Lager der Raiders ein, das einige nützliche Gegenstände und Munition beherbergt.

    Euer Weg führt Euch weiter in südlicher Richtung, bis an die nächste zerstörte Bahnstation. Nehmt die Rolltreppen nach oben und räumt alle Raiders aus dem Weg, die Euer Blickfeld kreuzen. Laut den Gang entlang und benutzt das Tor, um zur „Promenade“ rauszuzonen.

    Lauft ein paar Schritte nach rechts und Ihr steht vor dem technischen Museum

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    10. Galaxy Radio News – Teil 2
    Spoiler:
    Macht Euch auf allerlei Kämpfe bereit, das Museum bietet Unterschlupf für Supermutanten und – noch schlimmer – Supermutantenbiester. Pustet die Gestalten im Atrium ins Jenseits und macht Euch am Computerterminal zu schaffen. Den letzten Eintrag, #000, solltet Ihr Euch genau durchlesen,. Danach schalten sich diverse #-Einträge frei, die Ihr für eine bestimmte Sequenz benötigt. Es ist uns leider bislang nicht gelungen, die richtige Sequenz zu ergattern. Wer Rat weiß, immer her damit!

    Erkundet die Räume im hinteren Bereich. Einer führt eine Treppe hoch zu weiteren Computer-Terminals (Wissenschaftswert 50). Sackt ein, was immer Ihr als nützlich erachtet. Kehrt in den Eingangsbereich zurück und geht über die Treppe in das obere Stockwerk. Im Gang links findet Ihr zwei Stealth Boys, ansonsten ist alles verschüttet. Marschiert zum zweiten Gang, gleich neben der vergitterten Bürofront – der so genannten Vault Tour.

    Rennt geradeaus durch die nachgebildeten Vault-Tunnel, die Treppen hinunter und immer der Nase nach. Die Schalter zu beiden Seiten sind lediglich dafür, ein wenig Licht hinter der Glasscheibe zu machen. Ihr könnt sie folglich außer Acht lassen. Letztendlich gelangt Ihr zu einer Tür zum „technischen Museum, Westflügel“. Nehmt die erste Treppe nach unten, werft – bei Bedarf – einen Blick auf die Computerterminals (ausserirdische Fakten) und dann durch die Türe rechts neben der Treppe. Achtung: Lasst Euch nicht zu sehr vom „Weltraum“ im Planetarium gefangen nehmen, hinter Euch schleichen sich Supermutanten an. Pustet ihnen das Licht aus, wendet Euch danach dem Gang zu Eurer Rechten zu. Im Büro entdeckt Ihr einige interessante Sachen, sofern Euer Dietrich-Skill hoch genug ist, sowie einen hackbaren Computer. Selbiger schließt die Planetarium-Ausgänge auf.

    Verlasst das Planetarium durch den gegenüberliegenden Gang. Die erste Türe auf der rechten Seite führt eine Treppe hoch zu einem Büro mit zwei Computerterminals (50 Wissenschaft erforderlich). Steckt ein, was Ihr braucht und lauft wieder runter. Tretet durch die nächste Türe. Dahinter warten Supermutanten und ein Supermutantenbiest (verträgt mehr) auf Euch. Beseitigt die Fiesewichter, seht Euch ein wenig um und rennt dann auf die Mondlandekapsel zu, in der Mitte des Raumes. Der gesuchte Kommunikationsschlüssel ist die Radar-Scheibe. Montiert sie ab.

    Die Tür auf der oberen Etage des Raumes führt zu einer Art Abstellkammer. Ist Euer Dietrich-Skill 50 und höher, könnt Ihr die daran anschließende Türe knacken. Rechts von der Mondfähre führt ein Gang in den Raum mit der Delta XI-Rakete. Haltet Euch an der Wand zu Eurer Rechten. Oberhalb Eurer Position lauert ein Supermutant. Schleicht die Treppen nach oben und nehmt den ersten Gang zu Eurer linken Seite (im darüber liegenden Stockwerk sind wieder 50 Dietrichskill gefragt). Verlasst den Westflügel des technischen Museums über die Türe im nächsten Raum. Dann durch die Nachbildung des Vaults 101 und zum Ausgang des Museums.

    Vom Museum aus schnurstracks nach Westen ziehen, immer mit einem Auge auf die etwaigen Supermutantenbiester und das riesige Washington Monument, das man schon von Weitem erkennt. Per Computerterminal die Sicherheitstüren öffnen und das Washington Monument betreten. Fahrt mit dem Aufzug nach oben (Schalter aktivieren) und wendet Euch dem Galaxy News Radio-Sendeturm auf dem Dach zu. „Virgo-Kommunikationsschlüssel installieren und Sendeturm aktivieren“. Schaut Euch abschließend auf dem Dach etwas um, haltet falls nötig ein Schläfchen und kehrt dann per Schnellreise zu Three Dog (Plaza des GNR-Gebäudes) zurück.


    11. Wissenschaftliche Anstrengungen
    Spoiler:
    Three Dog erzählt, dass sich Euer Vater auf den Weg nach Rivet City gemacht hat, um dort eine Person namens Dr. Li aufzusuchen. Solltet Ihr Rivet City bereits als Schnellreise-Markierung auf Eurer Weltkarte vorfinden – die erste Aufgabe von Moiras Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 3 führt Euch hierhin -, überspringt die nächsten Absätze und hopst rüber.

    Alle anderen dürfen sich auf einen langwierigen und gefährlichen Trip einstellen. Reist zum Anchorage Memorial. Sofern nicht vorhanden, einfach vom Super Duper Markt aus den Fluss Richtung Rivet City entlang marschieren, dann über die Brücke zum Anchorage Memorial. Haltet Euch auf der asphaltierten Straße östlich des Gedenkplatzes und Ihr findet Dukovs Wohnung. Ein recht...interessanter Ort, den man sich einmal anschauen sollte. Speziell weil sich eine kleine Sidequest ergibt, sobald Ihr mit der leicht bekleideten Cherry sprecht und Eure Überzeugungskräfte walten lässt. Die Dame braucht eine Mitlauf-Gelegenheit nach Rivet City.

    Verlasst Dukovs frivoles Reich und geht nahe entlang des Flusses bis zu einem Raider-Lager. Haucht sämtlichen Insassen das Lebenslicht aus und räubert die Vorräte in den Regalen und Kisten. Trabt Richtung Brücke und haltet Euch dann links, um am Brückenfuß einen Sammler anzutreffen. Hier könnt Ihr überschüssiges Zeugs verkaufen. Nutzt die Gelegenheit.

    Lauft weiter der gepunkteten Linie auf Eurer Weltkarte nach beziehungsweise schleicht einfach am Flussufer entlang. Kurze Zeit später trefft Ihr auf die widerwärtigen Zentauren sowie etliche Supermutanten und deren große Brüder. Schaltet alle Feinde aus, klettert das Gebäude hoch und deckt Euch mit Stimpack und Munition ein. Folgt wieder der Ziel-Linie.

    Rennt die Treppen am Ende des Pfads hoch und dann hinunter zum Fluss, wo Ihr neben einigen unbrauchbaren Booten den „Boats and Bait“-Schuppen entdeckt. Füllt Eure Taschen und begebt Euch über die Brücke zu „Jeffersons Memorial“. Ein halbes Dutzend Supermutanten mit Nagelbrettern wartet hier auf Euch. Und auf Cherry, die dummerweise gleich in ihren Tod läuft. Schaltet die Kontrahenten auf und bewegt Euch über das Geländer gen Süden.

    Wechselt anschließend auf die asphaltierte Straße. Ist Euer Dietrich-Skill 100 oder höher, nähert Euch in süd-südöstlicher Richtung dem halb im Wasser versunkenen Gebäude. Klettert ein wenig über die Steine am Ufer und Ihr entdeckt einen rostigen Steg, der über das Wasser führt. Öffnet die Türe, um nettes Zeug und einige Erfahrungspunkte abzustauben. Alle anderen wenden sich auf der asphaltierten Straße gen Osten und rennen an den beiden Statuen vorbei. Achtung: Heckenschützen.

    Passiert das Rivet City-Schild und lauft die Pfade des Gebäudes nach oben. Auf dem Dach trefft Ihr Carlos, der ähnlich Micky vor den Toren von Megaton, um aufbereitetes Wasser bittet (Karma-Anstieg). Aktiviert die Sprechanlage , damit die Brücke ausgefahren wird. Ein Kerl namens Harkness begrüßt Euch wirsch und fragt, warum Ihr hier seid. Antwort entsprechend Eurem Gusto. Nehmt dann die Türe links zum Treppenhaus von Rivet City.

    Folgt der Beschilderung zum „Science Lab“. Ergo: Durch die Tür zum Mitteldeck hindurch, am Ende des Gangs rechts, dem nächsten Gang folgen, anschließend links. Die Türe am Ende ist das Forschungslabor. Dr. Li erzählt Euch vom „Purity Projekt“ und dass James, Euer Vater, zum „alten Labor“ - dem Jefferson Memorial-Gebäude – aufgebrochen ist.

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    12. Wissenschaftliche Anstrengungen - Teil 2
    Spoiler:
    Doktor Li gibt während des Gespräches zu verstehen, dass sich Euer Vater zum Jefferson Memorial aufgemacht hat. Den entsprechenden Ort solltet Ihr noch von der Reise nach Rivet City kennen. Portet Euch per Schnellreise zum Jefferson Memorial-Platz.

    Öffnet die Türe "Jefferson Museum und Souvenirshop" neben dem Metall-Steg. Lauft den Gang hinunter, ein Supermutant erwartet Euch schon. Wendet Euch zum ersten Gang rechts und schaltet den Geschützturm im nächsten Raum per Waffengewalt oder dem Computerterminal an der Wand aus. Durchquert den Raum und erledigt den Supermutanten, das Supermutantenbiest sowie den Zentaur. Haltet Euch links, anschließend geradeaus und an den Computern vorbei in den nächsten großen Raum. Ein Supermutant stellt sich Euch in den Weg. Benutzt die Türe zum „Keller der Denkmalanlage“.

    Lauft die Treppe nach unten und dann links in den Gang. Die gefährliche Dreierkombi, bestehend aus Supermutant, -biest und Zentaur, erscheint. Pustet sie ins Jenseits, vornehmlich per V.A.T.S., um Munition zu sparen. Betretet den ersten Raum links von Euch. Auf dem Tisch entdeckt Ihr zwei Magazine, das Purity Projekt Journal 7 und 8. Verlasst den Raum und rennt die Treppe nach unten. Folgt dem Gang bis ins Labor. An der Kreuzung wendet Ihr Euch nach links (geradeaus und rechts bilden einen Kreis). Öffnet die Türe rechts von Euch. Im Raum findet Ihr Purity Projekt Journal 9, Persönliche Einträge 1 bis 3 sowie „Bessere Zeiten“. Schlaft, falls Ihr Lebensenergie regenerieren müsst.

    Begebt Euch den Weg zurück, hoch in den vorherigen Bereich. Durchschreitet jetzt die Türe zur Memorial Rotunda, auf deutsch: Jefferson Memorial-Rundbau. Die Quest „“Im Kontrollraum von Projekt Purity nach Papa suchen“ ist erfüllt und wird durch „Papas Holobänder nach Hinweisen auf seinen Aufenthaltsort durchkämmen“ ersetzt. Einige Mutanten treiben sich hier rum, schaltet sie aus. Treppe nach oben in den Projektraum nehmen und das Supermutantenbiest ausschalten.

    Gleich neben dem Eingang zum Projektraum finden sich drei weitere Purity Projekt-Journale. Ein neuer Eintrag erscheint im Auftragsbuch - „Papas Tagebucheintrag Nr. 10 anhören“. Die Anweisung befolgen und James Erklärungen lauschen. Euer Vater scheint zu Vault 112 aufgebrochen zu sein. Die Quest „Zugang zu Vault 112 verschaffen“ trägt sich unter Aufgaben ein.

    Verlasst das Jefferson Memorial und kehrt per Schnellreise nach Megaton zurück. Vault 112 ist, wie man unschwer auf der Karte erkennt (Quest aktivieren, damit Pfeil erscheint), westlich von Megaton. Solltet Ihr bereits das "Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 3" abgeschlossen haben, bietet sich die RobCo-Anlage beziehungsweise das Kraftwerk VAPL-84 als Schnellreisepunkt an. Andernfalls steht Euch ein langer Laufmarsch bevor, gepflastert mit etlichen Raider, Maulwurfratten, einer Vielzahl von gefrässigen Über-Kötern, den Yao Gaui, und sonstigem Getier. Marschiert von Megaton in westlicher (von RobCo/Kraftwerk in nordwestlicher) Richtung gen Vault 112.

    Haltet Ihr Euch strikt westlich, stoßt Ihr kurz vor Eurem Zielort auf eine großes Lager in einem Canyon, in dem etliche Raider wild um sich ballern und dummerweise auch ein Supermutant Behemoth haust. Wer seine Erfahrungspunkte-Leiste nach oben wuppen will - Viel Spaß! Alle anderen laufen einen Bogen in südwestlicher Richtung, um den Canyon herum. Nach einigen Minuten kommt Ihr zu der Stelle, die auf der Karte vermerkt wurde. Und sie entpuppt sich als Smith Caseys Garage. Öffnet die Türe, merzt jegliches Getier innerhalb der Blechhütte aus (Maulwurfratten und Kakerlaken) und sucht nach einem elektrischen Schalter im linken Bereich des zweiten Raums. Aktiviert ihn, eine Treppe nach unten erscheint.

    Durchquert den Raum und öffnet die Türe zu Vault 112. Folgt dem dunklen Gang. Vor dem Tor von Vault 112 steht rechts ein Vault-Türsteuerungspod. Aktiviert es und Ihr könnt eintreten. Nehmt die Türe zu Eurer Linken, durchquert den Gang und öffnet die Türe. Ein Robohirn begrüßt Euch und bittet Euch, den Vault 112-Overall anzulegen. Die Quest "Zugang zu Vault 112 verschaffen" ist erledigt. Legt nun den Vault 112-Overall an (Quest erfüllt) und widmet Euch dem nächsten Schritt: "In den freien Tranquility-Sessel setzen". Begebt Euch durch die Türe hinter dem Robohirn, rennt die Treppe nach unten und haltet Euch rechts. Die nächste Treppe nach unten führt in einen großen Raum mit Ei-artigen Zylindern, den Tranquility-Sesseln.

    Bewegt Euch an den Computern entlang, um herauszufinden, welcher Sessel unbesetzt ist. Aktiviert den Sessel, um die Kapsel zu öffnen. Setzt Euch hinein. Eine Sequenz startet. "Wissenschaftliche Anstrengungen" ist abgeschlossen.

    Weiter zu 13. Tranquility Lane.


    13. Transquility Lane
    Spoiler:
    Die Tranquility Lane ist im Grunde eine virtuelle Realität, in der alles noch schön und unzerstört ist und Ihr die Rolle eines kleinen Kindes bekleidet. Euren Pip-Boy 3000 könnt Ihr hier nicht mehr aktivieren, stattdessen blickt Ihr auf eine Kinderuhr. Eure Aufgaben sehen zunächst wie folgt aus: "Papa finden" und "Betty finden und mit ihr sprechen". Schaut Euch ein wenig in diesem schmucken Örtchen um und sprecht mit den Bewohnern.

    Betty befindet sich in der Mitte des Platzes, nahe der Rutsche. Sprecht sie zuerst auf Euren Vater an. Gebt an, dass er sich hier auf die Suche nach Braun gemacht hat. Betty wird lachen und verlangen, dass Ihr ein Spiel mit ihr spielt. Egal ob Ihr zusagt oder Euch weigert, Ihr sollt "Timmy Neusbaum zum Weinen bringen". Kurz nach dieser Unterhaltung wird Euch die "Alte Lady Dithers" ansprechen. Sie scheint die einzige zu sein, die versteht, dass es sich um eine Computersimulation handelt. Lauscht ihren Worten.

    Nach zwei, drei interessanten Sätzen kommt Lady Dithers auf das Notfallsystem zu sprechen, das sich in einem verlassenen Hause verbergen soll. Nur mit diesem Programm könnt Ihr die Simulation beenden und alle "Bewohner" wieder ins richtige Leben zurück bugsieren. Zwei Optionen bieten sich nun an, eine gute und eine böse.

    Böse: Ihr lauft zu Timmy Neusbaums Haus - er taucht dort nach wenigen Sekunden auf - und erzählt ihm, dass sich seine Eltern wegen ihm scheiden lassen wollen. Treibt es dann auf die Spitze, indem Ihr behauptet, dass sie ihren Sohn "hassen und sich wünschen, er wäre tot". Falls Euer Sprachvermögen nicht ausreichen sollte, begebt Euch einfach ins Haus und bringt Timmys Mutter mit Euren Fäusten zur Strecke. Karma verloren! Jetzt müsst Ihr Betty Bericht erstatten.

    Sie erlaubt Euch eine einzige Frage, also wählt "Wo ist mein Vater?" aus. Sie gibt nicht viel preis und will dann, dass Ihr eine weitere Aufgabe für sie in Angriff nehmt. Ihr sollt "die Ehe der Rockwells zerstörén, ohne sie zu töten". Die einfachste Lösung: Tretet in das "Haus der Rockwells" ein und sprecht mit Janet Rockwell ("Ihr Mann hat eine andere Frau geküsst"). Alternativ könnt Ihr in das angrenzende Haus der Simpsons laufen, dort im oberen Zimmer das Bett durchwühlen und Unterwäsche mitnehmen. Marschiert dann in das Haus der Rockwells zurück, in den "Keller des Rockwell-Hauses" und platziert die Unterwäsche auf dem Schreibtisch. Redet jetzt mit Jane und erwähnt, dass sich im Keller etwas befindet, was sie unbedingt sehen sollte. Karma verloren, zurück zu Betty. Zeit für eine neue Frage.

    Betty will im Anschluss ein neues, gewaltsames Spiel spielen. Es gilt, "einen kreativen Tod für Mabel zu ersinnen". Redet mit den anderen Bewohnern über Mabel Henderson und Ihr bringt in Erfahrung, dass Mabel unheimlich gerne Kuchen backt und den Ofen ständig anlässt. Begebt Euch in das "Haus der Hendersons" und dort in die Küche. Aktiviert das Computerterminal. Schaltet die Sicherheitsüberprüfung aus. Wendet Euch dem Backofen zu und hantiert an der Zündflammendüse herum. Redet Mit Mable und bittet sie, einen Kuchen für Euch zu backen. Verschwindet aus dem Haus.

    Kehrt zu Betty zurück, die von ihren sadistischen Spielereien nicht genug bekommen kann und eine letzte Aufgabe für Euch parat hält. Ihr sollt alle Bewohner der Tranquility Lane töten. Das Tötungswerkzeug, ein Messer und eine Maske, findet Ihr in einer Hundehütte nahe des verlassenen Hauses versteckt. Erledigt die blutige Arbeit und Betty schickt Euch und Euren Vater nach einem Schwatz in die Realität zurück.

    Gute Alternative: Nach dem Gespräch mit der alten Dame macht Ihr Euch Richtung "Verlassenes Haus" auf. Im Haus sebst findet Ihr eine Reihe von Gegenständen, die Ihr aktivieren könnt. Jede davon gibt einen speziellen Ton ab. Ihr müsst nun die richtige Sequenz spielen, um das Hilfsbefehlsterminal von Vault 112 zu initialisieren. Achtet auf die Töne. Klickt Ihr den richtigen Gegenstand an, erklingt ein melodischer Ton.

    Die Reihenfolge: Radio - Krug - Zwerg - Krug - Betonblock - Zwerg - Leere Flasche.

    Aktiviert danach das Holoprogramm und die "chinesische Invasion". Redet noch einmal mit Betty und verlasst die Tranquility Lane über die Türe in ihrer Nähe. Unterhaltet Euch mit Eurem Vater, sprecht alles an, was Euch auf dem Herzen brennt und macht Euch Richtung Rivet City.


    14. Das Wasser des Lebens
    Spoiler:
    Begebt Euch in das Forschungslabor von Rivet City, Euer Vater erwartet Euch schon. Er will das Projekt Purity weiter vorantreiben - Quest "Zu den Wissenschaftlern in Projekt Purity stoßen" und fragt Euch, ob Ihr ihn dabei begleitet. Willigt ein. Folgt ihm ins Mitteldeck und durch die Gänge. Er wird immer wieder stehen bleiben und fragen, ob "alles in Ordnung ist". Klickt ihn kurz an. Folgt ihm ins Treppenhaus und von dort aus ins Ödland. Der Laufmarsch führt letztendlich zum Jefferson Memorial (funktioniert auch per Schnellreise, allerdings brauchen die drei Charaktere eine Weile, bis sie dort eintrudeln).

    Dringt über die "Souvenir-Türe" ins Memorial ein. Den Gang runter, erste Türe rechts. Durch die gegenüberliegende Türe, nach links wenden und bis zum "Jefferson Memorial Rundgang". Sprecht mit "Daniel Agnicourt", der sich vor der Rotunda-Türe aufhält. Tretet in den Rundbau ein und wandert die Treppen nach oben zum Labor. Folgt Eurem Vater und sobald er vor einem Computer mit seinen Aufzeichnungen beginnt, leitet ein Gespräch ein. Er überreicht Euch die Notiz "Offenbarung 216" und erklärt Euch, dass Ihr die "Hochwasserschutzpumpe unter Strom setzen" müsst.

    Wieder in den "Gift- und Museumspart" zurückkehren und von dort aus die Türe zum "Keller Denkmalanlage" nehmen. Lauft den Gang nach unten. Wendet Euch im Raum nach rechts und betätigt die Sprechanlage, um zu erfahren, wohin Euch der Weg führt. Rechts den Tunnel entlang laufen, durch den nächsten Raum hindurch zu der Kreuzung. Nach links wenden (Richtung Flood Control). Im Raum mit der Pumpe, am Ende des Ganges, den Schalter hinten rechts betätigen – Netzschalter des Hochwasserschutzes. Der Part des Quests ist erledigt. Euer Vater erklärt Euch über die Sprechanlage, dass Ihr zu ihm zurückkehren und Sicherungen vom ihm beschaffen sollt.

    Wechselt über den Rundgang ins Labor und holt Euch die Sicherungen ab. Verlasst den Rundgang und geht abermals in den „Keller der Denkmalanlage“. Geht den Gang wieder runter und durch die Räume, bis Ihr zu der Kreuzung kommt. Lauft nun nach rechts (Fuse Acess 1), vorbei am Wasser und die Treppe runter. Ihr seht einen Strahler, rechts davon an der Wand ist ein „Hilfsicherungskasten“. Aktiviert ihn, rennt zur Kreuzung und dann Richtung „Mainframe“. Die Türe zum Zentralcomputer findet Ihr links neben dem großen, umgitterten Bereich im ersten großen Raum des Kellers.

    Öffnet die Türe und aktiviert den „Netzschalter des Zentralrechners“. Wendet Euch nach links und betätigt die Sprechanlage. Ihr sollt nun ein „verstopftes Einlassrohr trockenlegen“. Verlasst den Kellerbereich und benutzt die Sprechanlage gleich links von der Türe. Haltet Euch in nördlicher Richtung und durchquert alle Räume, bis Ihr links von Euch den Ausgang zum Ödland wisst. Wendet Euch nach rechts und öffnet das „Gitterrost zur Pumpensteuerung“.

    Folgt dem Tunnel und über das „Gitterrost zum Ödland“ nach draußen. Rechts von Euch seht Ihr ein Ventil. Aktiviert die „Rohrsteuerung“. Nehmt nun das gegenüberliegende „Gitterrost zur Siebpumpe“. Springt von Gitter zu Gitter, bis nach unten. Folgt dem Tunnel und in den „Keller der Denkmalanlage“. Vorsicht: Einige feindliche Gestalten sind nun im Gebäude – die Soldaten der Enklave. Springt durch das Rohr nach unten und schaltet etwaige Gegenspieler aus. Wechselt in den „Museumsbereich“.

    Ihr stoßt auf einen weiteren Kontrahenten. Schaltet ihn aus und nehmt die Türe in den „Rundgang“. Beobachtet die Unterhaltung zwischen den Leuten der Enklave und Eurem Vater. Entfernt Euch etwas von der Glasscheibe, um keine radioaktive Strahlung zu erhalten. Sprecht mit Dr. Li und eskortiert sie anschließend zu dem geheimen Ausgang – dem Taft-Tunneldeckel bei den Computern in der Nähe der Rundgang-Türe.

    Sprecht Dr. Li an. Sie und die zwei Mitarbeiter werden Euch jetzt durch die Tunnel folgen. Nehmt den Gang zu Eurer Rechten, durch die Türe und folgt weiter dem Gang. Wendet Euch nach rechts und Dr. Li erwähnt, dass sich am Ende eine Türe befindet, die sie zwar öffnen kann, allerdings eine Weile dafür benötigt. Schaltet den Augenbot der Enklave aus und Dr. Li beginnt, sich an der Türe zu betätigen. Hinter der Türe warten einige Ghule. Folgt Dr. Li zu der Türe zu den „Tafttunneln“.

    Sobald Ihr die nächste Türe öffnet und Euch der Türe zu Eurer Rechten zuwendet, hält Euch Dr. Li auf. Garza leidet scheinbar unter einem Herzfehler und solange er die passende Medikation nicht erhält, bleibt Dr. Li stur auf der Stelle stehen. Händigt Ihr einige Stimpacks aus (gut) oder überredet sie, ihn zurückzulassen (böse).

    Rennt schnellstmöglich durch den nächsten Raum und über die Treppen nach oben. Von hinten werden Euch einige Soldaten der Enklave beschießen. Schaltet sie aus, falls möglich. Wendet Euch der nächsten Treppe zu. Am oberen Ende erwarten Euch einige Ghule. Im Raum links könnt Ihr einige Jets, ein Stimpack und anderes nützliches Zeugs ergattern. Lauft nach rechts die Treppe hoch - Vorsicht: Ghul – und dann immer geradeaus, bis Ihr an einen großen Tunnel gelangt, indem Euch zwei Ghule erwarten.

    Folgt dem Tunnel Richtung Norden und öffnet die Türe rechts per Schalter. Ein Soldat der Bruderschaft und zwei Geschütztürme unterstützen Euch im Kampf gegen die heran strömenden Ghule. Marschiert gen Norden und nehmt die Treppe links von Euch ins Ödland. Die Bruderschaft hat sich hier niedergelassen. Passiert das Tor und dringt in den „Hof der Zitadelle“ ein. Aufgabe abgeschlossen!


    15. Die Spur wird aufgenommen
    Spoiler:
    Die Zitadelle der stählernen Bruderschaft ist aufgeteilt in den Innenhof, A- und B-Ring sowie den Labortrakt. Unterhaltet Euch zunächst mit dem Ältesten Lyons und erfahrt Näheres über den Ort. Obendrein könnt Ihr Euch von ihm eine Erlaubnis zwecks Powerrüstung-Training plus eine für den Handel besorgen. Erstere verhilft Euch dazu, jegliche Art von Powerrüstung zu tragen. Das Training erhaltet Ihr bei Gunny in Ring B. Der Handel findet indes bei Durga statt. Über den Labortrakt in die Armory marschieren.

    Wendet Euch jetzt dem Labortrakt im Südwesten der Zitadelle zu. Sucht nach dem Gelehrten Rotchild und befragt ihn zu G.E.E.K. Er wird Euch einen Vault-Tek Computer freischalten, den Ihr ihm südlichsten Raum von Ring A vorfindet. Aktiviert den Computer und werft einen Blick auf die „Vault-Liste Washington und Umgebung“. Anschließend wählt „Vault 87“ aus und betrachtet die „Ausrüstungsausgaben“. Kehrt zum Labor zurück und redet abermals mit Rotchild. Sprecht ihn auf Vault 87 an und folgt ihm. Die Quest „Lamplight-Höhlen nach Eingang zu Vault 87 durchsuchen“ trägt sich in das Auftragsbuch ein.

    Befördert Euch per Schnellreise zu „Smith Caseys Garage“ und wandert in nord-nordwestlicher Richtung zum markierten Punkt auf der Karte. Ihr kommt an einem Zelt vorbei, in dem Ihr Eure Vorräte aufstocken könnt. Macht Euch im Anschluss auf Begegnungen mit kleinen und großen Skorpionen, Yao Gauis, Robotern und einer neuen Art von Monster gefasst, den Todeskrallen. In nordöstlicher Richtung entdeckt Ihr zudem ein zerstörtes Gebäude, das einige Raider beherbergt. Die Markierung „Das Beinhaus“ erscheint auf der Weltkarte.

    Haltet Euch weiter in nord-nordwestlicher Richtung und gebt auf den Boden Acht. Hier verbergen sich einige Minen. Erkennt Ihr in der Ferne einige Wassertürme, seid Ihr auf dem richtigen Weg. Der Eingang zu den Lamplight-Höhlen findet sich hinter einer Metallhütte.

    Trabt den gut beleuchteten Gang nach unten. Vor einem Metalltor wird Euch ein junger Kerl begrüßen, Bürgermeister MacCready. Fragt ihn nach der Erlaubnis, den Ort passieren zu dürfen. Die Quest „Zugang zu Little Lamplight“ erscheint. Ist Euer Sprachvermögen hoch genug, könnt Ihr Eure Überredungskünste einsetzen und er gewährt Euch Eintritt. Falls der Versuch scheitert, müsst Ihr ihn weiter ausquetschen, bis er schließlich seine beiden Freunde Sammy und Squirrel anspricht. Offeriert ihm Eure Hilfe und Ihr erhaltet die Quest „Rettung aus dem Paradies“. Der Ort Paradise Falls wird auf der Karte markiert.

    Erledigt den Job – siehe X11. Little Lightlamp: Rettung aus dem Paradies - und kehrt dann zu ihm zurück. MacCready öffnet Euch das Tor. Sprecht mit allen Kindern. Lucy – im Bürogebäude rechts vom Eingang – erzählt Euch von Pilzen und einem entsprechenden Deal gegen Buffout. Unterhaltet Ihr Euch mit Sticky, könnt Ihr ihn nach Big Town begleiten. Bei „Erst LittleLamp besuchen“ wartet er am Ausgang zum Ödland auf Euch. Folgt nun den Gängen, bis Ihr an die Türe zur „Großen Kammer“ gelangt.

    Sucht MacCready auf und lenkt das Gespräch auf Vault 87. Er erwähnt den Weg über den Mörderpass. Folgende Optionen bieten sich Euch an: 1. Ihr fordert MacCready auf, das Tor zum Mörderpass zu öffnen - der gefährliche Weg. 2. Ihr hakt weiter nach und erfahrt von einer alternativen Route zu Vault 87. Dummerweise ist sie unpassierbar, da sich die Türe nicht entriegeln lässt. Jemand namens Joseph weiß genaueres. Durchforstet den Platz und stöbert Joseph auf. Redet mit ihm über den Computer und folgt ihm daraufhin zu einer verrosteten Kammer. Hackt Euch in den Computer ein (ist nur noch ein Versuch übrig, brecht ab und macht Euch erneut daran zu schaffen) und öffnet die Türe zur „Reaktorkammer“. Quest-Part abgeschlossen.


    16. Die Suche nach dem Garten Eden
    Spoiler:



    Durchquert den Raum, passiert die Türe und plündert die Vorräte. Nehmt den ersten Gang links und die Treppe hoch. Der Weg zu Eurer Rechten führt zum Mörderpass, wandert also nach links. Schafft Euch die Kakerlaken vom Hals, hinter der gegenüberliegenden Türe lauern drei Supermutanten. Folgt dem Gang, die Treppe nach oben, nach links durch den Raum und eine weitere Treppe hoch. Öffnet die Türe zu den „Wohnquartieren“.

    Lauft durch die Türe und die Treppe nach oben. Ein Herr der Supermutanten wartet auf Euch. Marschiert den Gang entlang über die Treppe in einen großen Raum. Schaltet die fiesen Mutanten aus und wendet Euch dann nach rechts. Verlasst den Raum durch den Durchgang zu Eurer Rechten. Über die Treppe gelangt Ihr in das obere Stockwerk. Nehmt die zweite Tür links (die erste erfordert Dietrich 100). Vorsicht: Drei Herren der Supermutanten greifen an.

    Marschiert über das Deck auf die andere Seite. Die mittlere Türe führt zu einem kleinen Lagerraum, in dem Ihr Eure Munitionsvorräte auffrischen könnt. Links den Gang runter gelangt Ihr zu einem Raum mit weiteren nützlichen Sachen. Vorsicht: Zwei Herren der Supermutanten hausen hier. Wendet Euch nach rechts und die Treppe hoch. Zu Eurer Rechten könnt Ihr zwei Herren der Supermutanten und einen regulären Mutanten erledigen. Folgt dann dem Gang. Lasst die erste Passage links unerforscht, außer radioaktiver Strahlung ist hier nichts zu holen. Im angrenzenden Labor finden sich Stimpacks, Munition, ein Safe und ein Computerterminal.

    Wendet Euch im Gang nach rechts und nehmt die Türe links vor der Barrikade. Die Treppen nach oben führen Euch zu den „Testlabors“. Erledigt den Supermutanten und den Zentauren. Lauft an den Testlaboren vorbei, räumt die nächste Kombo aus Mutant und Zentaur aus dem Weg und Ihr hört kurze Zeit später eine Stimme. Aktiviert die Sprechanlage vom Testlabor zu Eurer Linken. Redet mit Fawkes und unterhaltet Euch über G.E.E.K. Ihr könnt einwilligen, ihm aus dem Schlamassel zu helfen (optional) oder ihn einfach dort verrotten lassen. .

    Wenn Ihr ihn retten wollt, spurtet nach rechts in den Gang hinein. Am Ende findet Ihr eine Brandschutzkonsole. Löst den Feueralarm aus und wappnet Euch für den Kampf. Sämtliche Isolierungsstationen wurden nun geöffnet und die darin befindlichen Gestalten freigelassen. Entledigt Euch der Gegenspieler und kehrt zu Fawkes zurück. Rennt ihm hinterher und pustet währendessen alle anstürmenden Kreaturen aus dem Weg.

    Ihr kommt schließlich an ein Computerterminal, vor dem Fawkes Halt macht. Probiert beide Befehle aus. Fawkes zieht alleine von dannen. Wartet auf ihn und nehmt dann das G.E.E.K entgegen (mit ihm reden). Quest-Part erledigt, neues Quest „Aus Vault 87 ausbrechen“ hinzugefügt. Geht auf direktem Weg zurück Richtung „Wohnquartiere“....

    17. Der amerikanische Traum
    Spoiler:
    Schnappt Euch Eure Ausrüstung aus dem Spind und legt sie an. Schaut Euch schnellstmöglich in Raven Rock nach nützlichen Gegenständen um. Besonders viel Zeit bleibt Euch nämlich nicht, bis der Befehl des Präsidenten negiert wird und die Soldaten der Enklave das Feuer auf Euch eröffnen. Werft einen Blick auf die lokale Karte und bewegt Euch in Richtung „Raven Rock Ebene 2“.

    Schaltet die Soldaten der Enklave aus und begebt Euch die Treppe nach unten. Lauft den Gang entlang, bis Ihr auf eine hell leuchtende Übersichtskarte des Gebietes stoßt. Von dort nach links gen Westen, erste Türe zur Linken nehmen, dann rechts und die Treppe runter. Den Gang entlang, bis zur nächsten leuchtenden Karte. Ab hier könnt Ihr einfach der Beschilderung zu Abschnitt „2C“ folgen. Wechselt im „War Room“ zum „Raven Rock Kontrollraum“.

    Durchquert den Raum und spaziert die Stufen nach oben. Sobald Ihr an eine verschlossene Türe zu „Ebene 1“ kommt, dreht Euch um 180 Grad und wendet Euch dem großen Computerschirm zu. Sprecht mit Präsident Eden. Quetscht ihn solange wie möglich aus und weicht stetig mittels neuen Fragen aus. Nehmt die FEV-Ampulle aus der Computerhalterung. Seid Ihr in Wissenschaft oder Sprache bewandert, könnt Ihr den Präsident Eden jetzt so verwirren beziehungsweise überzeugen, dass er sich selbst abschaltet und die Einrichtung zerstört.

    Verlasst den Kontrollraum über die Türe hinter Euch - "Raven Rock Ebene 1". Lauft in südlicher Richtung und nehmt den Gang zu Eurer Linken. Jegliche Soldaten der Enklave werden ab sofort von Wachrobotern unter Beschuss genommen und sollten folglich kein großes Problem bei der Flucht darstellen. Haltet Euch südwestlich und folgt immer dem Tunnel. Öffnet die Türe zum „Ödland“.

    Sprecht mit Fawkes (bei gutem Karma ist er fortan Euer steter Begleiter). Leitet die Schnellreise zur Zitadelle ein, um „beim Ältesten Lyons vorstellig zu werden“. Der Älteste hält sich im Labor auf. Betrachtet die Sequenz. Informiert den Ältesten über das, was sich in der Enklave zugetragen hat. Wenn Ihr die Mutanten später vom Erdboden tilgen wollt, händigt ihm den Virus NICHT aus. So oder so, das Quest "Projekt Impurity" ist in Eurem Aufgabenbuch vermerkt. Questpart abgeschlossen!


    18. Bringt ihn zurück!/Projekt Impurity
    Spoiler:
    Sprecht mit Wächterin Sarah. Falls Ihr noch etwas verkaufen wollt, bittet sie, kurz zu warten. Ist alles getätigt, gebt Ihr das Signal zum Aufbruch. Folgt Sarah und den anderen Recken der stählernen Bruderschaft in den "Hof der Zitadelle" und von dort aus in das "Ödland der Hauptstadt".

    Ab jetzt gilt für Euch nur noch eine Regel: Liberty Prime hinterher zu dackeln und dabei den größtmöglichen Abstand zu wahren. Andernfalls kann es leicht vorkommen, dass Ihr in tausend Teile gebombt werdet. Die heranströmenden Soldaten der Enklave könnt Ihr - falls Ihr lustig seid - unter Beschuss nehmen, Liberty Prime entsorgt sie aber auch von ganz alleine mit seinen Lasern.

    Der Zerstörungs-Trip führt Euch schließlich zum Jefferson Memorial. Die Quest "Zum Kontrollraum von Projekt Purity gelangen" findet sich im Pip-Boy 3000 ein.

    WICHTIG: Speichert vor der Türe zum Jefferson Memorial ab, sofern Ihr Euch noch mit den zahlreichen Nebenaufträgen, der Suche nach weiteren Begleitern oder schlicht der allgemeinen Erkundung des Ödlands befassen wollt. Ab diesem Moment bewegt Ihr Euch unweigerlich auf das Finale von Fallout 3 zu.

    Beschreitet den Tunnel in östlicher Richtung, nehmt den ersten Gang zu Eurer Linken. Im dahinter liegenden Raum warten einige Soldaten der Enklave, die Euch mit stürmischer Waffengewalt am Weiterkommen hindern wollen. Begebt Euch nach links und öffnet die Türe zum "Jefferson Memorial Rundbau". Ein alter Bekannter begrüßt Euch. Entsprechend Euren Fertigkeiten habt Ihr mehrere Möglichkeiten für das Gespräch. Ihr könnt sofort in den Kampf einsteigen oder ihn davon "überzeugen", dass alles keinen Sinn mehr macht und er einfach verschwinden soll.

    Marschiert die Treppe zum Tank nach oben. Für all jene, die den Virus freisetzen wollen: Die Filteraufbereitungsanlage ist das große Pult gleich neben der Schleuse. Sarah folgt kurze Zeit später und eine Sequenz startet. Trefft eine Entscheidung. Der Code für den Aufbereiter ist 216.

    Herzlichen Glückwunsch, Ihr habt die Hauptgeschichte abgeschlossen!



    Geändert von XO Snatchy (23.05.2009 um 18:05 Uhr)


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  3. #3
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    Nebenaufträge
    X1. Walter - Lecks in den RohrenSpoiler:
    Erkundet Ihr Megaton und seine Örtlichkeiten, stoßt Ihr im Westen auf die Wasseraufbereitungsanlage. Tagsüber trefft Ihr auf Walter. Der alte Bursche erzählt Euch von seiner Arbeit, davon, dass er in all den Jahren immer seinen Job gut gemacht hat. Und er erwähnt dann am Rande, dass es ein kleines, aber dringliches Problem gibt.

    Irgendwie, er versteht die Welt selbst nicht so ganz, läuft die Versorgung aufgrund einiger Lecks in den Rohren nicht richtig. Und diese drei Lecks sollt Ihr finden. Sucht gar nicht erst in Eurem Pip-Boy 3000, dieser Einsatz wird nicht als Nebenauftrag angezeigt. Auch wenn er aufgrund der Suche definitiv einen Eintrag verdient hätte.

    Die Lecks befinden sich allesamt außerhalb der Gebäude verstreut, einen Blick in die Wasseraufbereitsungsanlage selbst müsst Ihr also deshalb nicht werfen. Wichtig: Ihr solltet Eure Reparieren-Fertigkeit auf 30 erhöhen, falls Ihr diesen Auftrag abschließen wollt.

    Lauft zuerst in Richtung Tor zum Ödland und achtet dabei auf das Rohr zu Eurer Rechten. An einer bestimmten Stelle dringt Dampf aus. Nähert Euch, wählt dann die Option „Aktivieren“ aus. Leck Nr. 1 ist aus der Welt geschafft.

    Das zweite Leck findet sich in einem Rohr im Osten der Stadt. Genauer gesagt in der Nähe der Damentoiletten, gleich unterhalb der Flugzeug-Düse.

    Um Leck Nr. 3 zu schließen, müsst Ihr ein wenig herumsuchen. Es befindet sich am Rande des Daches des „Kinder des Atom“-Hauses. Lauft den Steg vom Haus aus nach oben und springt beim nächsten Steg über die Abzäunung auf das Dach. Kriecht unterhalb des riesigen Symbols durch und bewegt Euch vorsichtig an den Rand des Dachs.

    Kehrt zu Walter zurück. Ab sofort kauft Euch Walter jegliches Altmetall für 10 Kronen per Stück ab. Gebt Ihr ihm Altmetall gratis, steigt Euer Karma.


    X2. Die Kraft des Atoms
    Spoiler:
    Dieser Nebenauftrag wird initialisiert, sobald Ihr Lucas Sims versprecht, Euch um die Sache mit der Atombombe zu kümmern. Lauft nach dem Gespräch zu besagter Bombe – in der Mitte von Megaton – und redet mit Pater Chromwell. Er wird Euch die Gegenseite erklären.

    Euch stehen vier Optionen offen:

    1. Neutral: Ihr lasst alles so, wie es derzeit ist und kümmert Euch nicht um das Problem. Dafür geht Euch natürlich so einiges flöten.

    2. Böse: Sucht Moriatys Saloon auf und haltet einen Schwatz mit Mr. Burke. Ein übler Kerl, der Euch dazu auffordert, die gesamte Stadt in die Luft zu jagen. Willigt ein und er händigt Euch einen Zünder aus. Macht Euch anschließend an der Bombe zu schaffen („scharf machen“) und verlasst Megaton. Im Westen des Ödlands trägt sich die Markierung für den Tenpenny Tower ein. Setzt die Platzmarkierung und folgt der gepunkteten Linie. Vorsicht: etliche böse Gestalten lungern hier herum. Tretet in den Tower ein und redet abermals mit Br. Burke. Drückt den Knopf, um die Bombe zu zünden. Nahezu alle Bewohner sterben und Euer Karma sinkt beträchtlich. Im Gegenzug seid Ihr um 100 Kronkorken und ein Penthouse reicher.

    3. Gut: Ist Euer Wissenschafts-Skill nicht hoch genug, benutzt die Metatans, um Eure Fähigkeiten zu stärken. Wendet Euch der Bombe zu. Wählt „Aktivieren“ und „Entschärfen“. Pater Chromwell merkt von der Prozedur herzlich wenig, dafür sind die restlichen Bewohner überglücklich ob der nun aus der Welt geschafften Gefahr einer Detonation. Zum Dank erhaltet Ihr von Lucas Sims obendrein einen Schlüssel zu Eurem eigenen Apartment, sofern man es so nennen kann. Hier könnt Ihr Eure Lebensenergie auffrischen, die Wackelpuppen aufstellen und nicht benötigte Dinge in den Schränken aufbewahren.

    Und last but not least eine Variante, die daakneit für uns ausfindig machen konnte - 4. Gut/Gerissen: Wandert in den Moriaty Saloon und quatscht mit Mr. Burke. Nehmt seinen Auftrag an und marschiert danach zu Lucas Simms, dem Sheriff. Erläutert ihm Mr. Burkes Vorhaben und zeigt ihm den Zünder. Lucas Simms stellt daraufhin Mr. Burke zur Rede, wird jedoch kurz darauf von ihm erschossen. Streckt Mr. Burke nieder und wendet Euch dann der Bombe zu, um sie zu entschärfen. Sprecht dann mit Lucas Simms Sohn, um Euch den Schlüssel für das Apartment zu sichern. Die Gegenstände auf den Leichen könnt Ihr natürlich für Euch verbuchen.

    Hinweis zur vierten Variante: Nachdem Ihr den Auftrag von Burke angenommen habt, trägt sich obendrein ein optionaler Questschritt ein. Ihr sollt Leo Stahl auf seine Drogensucht ansprechen und den Schlüssel zum Schreibtisch in Megatons Wasseraufbereitungsanlage ergattern. Dort sind Flaschendeckel und Drogen versteckt. Zudem könnt Ihr dafür sorgen, dass Lucas Simms nach dem Gespräch mit Burke am Leben bleibt, wenn Ihr nur schnell genug schießt. Wichtig ist, dass Burke bereits seine Kanone gezogen hat und sich daran macht, selbige zu verwenden. Vorher speichern und ggf. neuladen wäre anzuraten. (Danke an jimjupiter für den Hinweis)

    Nebenbei erwähnt: Sowohl Apartment als auch Penthouse lassen sich noch beträchtlich aufwerten. In Megaton könnt Ihr beispielsweise bei Moira diverse Haus-Utensilien für das Apartment erwerben. Die Kosten sind zwar zu Beginn ungemein hoch, dafür erhaltet Ihr Werkbänke, um eigene Waffen zu schmieden. Ein Labor, in dem Ihr Tränke und sonstiges herstellen könnt. Und noch einige andere Überraschungen.


    X3. Das Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 1
    Spoiler:
    Moira Brown, im Craterside Lagerraum, bittet Euch um Mithilfe an einem Buch. Dem Ödland-Überlebenshandbuch. Stellt Ihr zunächst sämtliche Fragen, um zu erfahren, was es damit auf sich hat und wie Ihr Euch beteiligen könnt. Jede Aufgabe unterteilt sich dabei in einen normalen und einen zusätzlichen, optionalen Auftrag. Sollte Euer Sprache-Skill entsprechend hoch sein, könnt Ihr Moria zu einem späteren Zeitpunkt davon überzeugen, das Buch nicht zu verfassen. Ihr schaltet so einen speziellen Perk frei - Traumvernichter -, der kritischen Schaden auf Euch verringert. Allerdings lasst Ihr Euch dadurch eine Menge Erfahrung und Statusverbesserungen durch die Lappen gehen sowie einen Überlebens-Perk. Eure Wahl.

    Die erste Aufgabe ist speziell in den niedrigen Leveln etwas riskant. Ihr sollt Arzneimittel (normal) sowie Lebensmittel (optional) im Super Duper Markt einsammeln. Lauft in östlicher Richtung von Megaton aus, schafft Euch die zahlreichen Untiere vom Hals und nach einigen Metern seid Ihr am Ziel angelangt. Dummerweise wird der Super Duper Markt von zahlreichen Raider unter Beschlag genommen. Räumt sie aus dem Weg und nehmt dann den rechten Eingang.

    Rechts im Raum nahe des Eingangs findet Ihr einen Kühlschrank vor. Blickt hinein und Ihr erhaltet das gewünschte Fresszeug für Moira. Begebt Euch anschließend in den hinteren, linken Bereich des Markts (Vorsicht Raider). Benutzt den Schlüssel zur Apotheke an der Türe. Lauft geradewegs zur Erste Hilfe-Box an der Wand oberhalb des Schreibtisches und stibitzt die Medikamente. Greift Euch zusätzlich die nützlichen Gegenstände in den Regalen und Kisten. Verlasst den Markt und aktiviert die Schnellreise nach Megaton.

    Die zweite Aufgabe ist ein Spaziergang. Moira will die Auswirkungen und Heilung von Strahlenkrankheiten untersuchen. Strahlenkrankeit über 200 (normal) und schwere Strahlenkrankheit über 600 (optional) stehen an. Begebt Euch zu den Toiletten in der Nähe und benutzt mehrmals hintereinander die Kloschüsseln. Für jede Aktivierung werden Euch 18-19 RAD zugefügt. Die Belohnung für eine schwere Strahlenkrankheit ist recht nützlich. Eure Körperteile erholen sich von selbst, sollten sie unter solchen Einflüssen stehen.

    Moira fragt Euch nun, ob Ihr das Minenfeld, nordöstlich von Megaton, einen Besuch abstatten könnt. Ihr sollt über den dort gelegenen Spielplatz (normal) spazieren und Moira eine Landmine (optional) besorgen. Geht zu besagtem Ort (Markierung aktiviert auf Karte) und lauft vorsichtig über die Minen verseuchte Straße. Links vom Weg ist der Spielplatz. Achtung: Scharfschütze und explodierende Autos.

    Um eine Landmine beziehungsweise Splittermine mitzubringen, müsst Ihr einen Sprengstoff-Skill von ungefähr 20 vorweisen können. Geht in die Hocke, tastet Euch vorsichtig an eine Mine heran (orange Scheiben auf der Straße) und haltet Euer Fadenkreuz genau auf der Mine. Läuft alles wie geplant, erscheint kurz vor dem Hochgehen eine Aktivierung. Es kann einige Anläufe brauchen, aber wenn Ihr vorsichtig seid, habt Ihr kurze Zeit später eine Mine im Gepäck.

    Sind diese drei Aufgaben erledigt, geht es mit X4. Das Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 2 weiter.


    X4. Das Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 2
    Spoiler:
    Moire Brown hat nun genügend Informationen gesammelt, um den ersten Abschnitt des Kapitels abzuschließen. Da ihr Buch aber noch mehr Seiten zum Füllen hat, möchte sie sich nun dem zweiten Abschnitt widmen.

    Moira hat ein merkwürdiges Abwehrmittel erfunden, das Ihr für die Maid testen sollt. Das Objekt der Begierde: Maulwurfratten. Das Untensil dafür: Ein dicker Knüppel, den Ihr den armen Viechern über den Schädel zieht. Auftrag: Abwehrmittel an drei Maulwurfratten (normal) bzw. insgesamt zehn davon (optional) ausprobieren.

    Maulwurfratten könnt Ihr nahezu überall antreffen. In der Nähe des Super Duper Markts, südlich von Megaton, westlich von Vault 101. Lauft einfach ein wenig herum und erkundet die Gegend. Damit löst Ihr nicht nur die Aufgabe, sondern verschafft Eurer Weltkarte einige weitere Einträge, die Ihr zwecks Schnellreise nutzen könnt. War die Jagd erfolgreich, kehrt zu Moira zurück, um den nächsten Job anzunehmen.

    Heilungen bei Verletzungen! Moira bittet Euch, nach einem schlecht verlaufenem Kampf wieder zu ihr zurückzukehren. Die Aufgabe ist es, 50% Eurer Lebensenergie zu verlieren (normal) respektive Euch einer schwere Verletzung (optional) zu zuziehen. Ihr könnt diesen Auftrag selbstverständlich innerhalb Megaton ausführen, in dem Ihr einfach einige der Leute angreift und die Schläge dann über Euch ergehen lasst. Allerdings ist davon abzuraten, da die Bewohner sich solche Aktionen merken.

    Verlasst also Megaton und macht Euch in der Nähe auf die Suche nach einem Gegner oder reist zum Minenfeld. Wollt Ihr nur die "normale" Option, lasst einen Gegner solange auf Euch einhämmern, bis Ihr bei 50% Lebensenergie angekommen seid. Schaltet den Kontrahenten danach aus, damit Ihr die Quest auch abschließen könnt und nicht im Jenseits landet. Für die schwere Verletzung muss eine Verkrüppelung her. Also hopst ein-, maximal zweimal auf eine Splittermine. Das sollte genügen. Kehrt zu Moira zurück, die Euch sowohl mit einer Belohnung als auch einer Heilung begrüßt.

    Da ihr nun im Besitz eines Kleidungsstückes seid, das einen Teil der radioaktiven Strahlung abwehrt, sollte die nächste Aufgabe kein allzu großes Problem darstellen. Im Anchorage Memorial, östlich von Megaton, hat sich eine Horde Mirelurks niedergelassen und werkelt an ihrer Nachkommenschaft. Ihr sollt den Beobachter in einem Laichball platzieren (normal) und währenddessen keine Mirelurks töten (optional).

    Leitet die Schnellreise zum Super Duper Markt an und lauft in südöstlicher Richtung am Fluss entlang. Nach einigen Metern erreicht Ihr Wilhelms Kai, dahinter seht Ihr eine Brücke. Überquert diese, lauft rechts den Weg zum Memorial-Platz hoch und auf der anderen Seite wieder runter. Marschiert einige Schritte gen Nordosten und Ihr entdeckt links von Euch den Serviceeingang der Denkmalanlage. Das Wasser in den Gängen ist selbverständlich verseucht. Nehmt den ersten Tunnel rechts und platziert den Beobachter im Laichball. Spurtet wieder raus und per Schnellreise zu Moira zurück.

    Alternativ könnt Ihr östlich vom Anchorage Memorial nach einer Wasserstelle suchen, an der die Mirelurks ihre Brut abgelegt haben. Problem: Ihr stoßt auf etliche Gesellen und die Burschen sind recht hartnäckig.

    Kapitel 2 ist somit vollendet.

    Weiter zu X5. Das Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 3


    X5. Das Ödland-Überlebenshandbuch Kapitel 3Spoiler:
    Nach Heilung, Verstrahlung, Getier und Co. will Moira im dritten Kapitel die Menschen selbst erforschen. Oder besser gesagt ihre Geschichten, die Technologien und das soziale Verhalten untereinander. Der erste Auftrag befasst sich mit der Geschichte von Rivet City, einer Stadt in der südöstlichsten Region der Karte.

    Den Weg nach Rivet City findet Ihr unter 11. Wissenschaftliche Anstrengung.

    Begebt Euch tagsüber in den Rivet City Markt. Bei Flak könnt Ihr Euch um Ausrüstung und Waffen kümmern und erfahrt zugleich, dass Bannon die richtige Ansprechperson ist für jegliche Fragen bezüglich der Geschichte von Rivet City. Bannon befindet sich rechts von Euch und leitet eine Art Einkleidungsgeschäft. Sprecht ihn auf die Geschichte an. Laut seiner Aussage hat er Rivet City aus dem Boden gestampft, vor etwa 12 Jahren. Gebt an, dass Rivet City doch ein Weilchen länger existiert. Er schickt Euch daraufhin zu Belle Bonny in der Bar.

    Die optionale Quest: "Die Geschichte einer anderen Quelle bestätigen lassen" taucht im Pip-Boy 3000 auf. Verlasst den Markt Richtung "Rivet City" und wendet Euch dann der Tür zum Treppenhaus zu. Nehmt die Treppe in das untere Stockwerk und geht in die Mudder Ruddy Schüssel. Hinter der Theke könnt Ihr Euch mit der wirschen Bonny unterhalten. Der normale Part der Aufgabe ist gemeistert, der optionale verändert sich in "Die wahre Geschichte von Rivet City erfahren".

    Belle berichtet Euch von einem alten Mann namens Pinkerton, der sein Lager in dem abgebrochenen Bug aufgeschlagen hat. Begebt Euch zurück zum Treppenhaus und rennt die Stufen bis ins oberste Stockwerk. Benutzt die Türe in den Brückenturm, dann die erste Türe rechts, um nach draußen zu gelangen. Rennt über das mit zahlreichen Flugzeugen bedachte Deck geradewegs auf den abgebrochenen Bug zu. Nähert Euch der Stelle ganz rechts und springt von dort aus ins Wasser. Schwimmt auf das Bug zu und taucht. Ihr solltet unter Wasser (Licht einschalten) eine Art Gang erkennen. Schwimmt rein und durch die Türe in das Innere des Bugs.

    Schaut Euch gar nicht erst um, sondern taucht geradeaus und in den nächsten Raum. Holt dort Luft und schwimmt ans andere Ende. Unter Wasser entdeckt Ihr rechts eine weitere Türe, die Ihr öffnet. Taucht weiter, bis Ihr links einen Raum entdeckt. Beeilt Euch und schwimmt die Treppenstufen nach oben. Vorsicht: Zwei Mirelurks lauern Euch auf. Rennt die Treppe weiter nach oben und entriegelt den Mechanismus an der Türe. Das ist später Euer Ausgang.

    Dreht Euch rum und lauft nun durch den Gang in die andere Richtung. Der erste Raum zu Eurer Rechten enthält zwei Gewehrfallen. Steckt ein, was Ihr benötigt, verlasst dann den Raum und setzt Eure Reise fort. Im nächsten großen Raum solltet Ihr mit Bedacht umher gehen. Pinkerton hat hier eine recht explosive Notiz für Eindringlinge hinterlassen. Öffnet die Türe und haltet Euch dann rechts. An der Wand seht Ihr einen Schalter, aktiviert ihn, um die gegenüberliegende Türe zu öffnen. Finger weg vom Computerterminal: er explodiert, sobald Ihr ihn aktiviert.

    Tretet durch die Türe und im hinteren Bereich entdeckt Ihr Pinkerton. Sprecht mit ihm über die Geschichte von Rivet City. Lasst nicht locker und er übergibt Euch eine historische Akte über Rivet City. Kehrt zu Moira in Megaton zwecks Belohnung und den letzten beiden Aufgaben zurück.

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    X6. Das Ödland-Überlebenshandbuch 3 Teil 2
    Spoiler:
    Für die letzten Seiten des Kapitels hat sich Moira etwas Besonderes ausgedacht. Zum einen benötigt sie ein wichtiges Buch aus einer Bibliothek. Zum anderem will sie den Einsatz alter Technologie erforschen. Wählt zunächst letzteres aus und entscheidet Euch dafür, das Prozessorgerät im Zentralcomputer der RobCo-Produktionsanlage zu installieren.. Zuzüglich sollt Ihr Ausschau nach anderen Verwendungsmöglichkeiten halten. Die Markierung für die RobCo-Produktionsanlage erscheint südwestlich von Megaton auf der Karte.

    Rüstet Euch mit genügend Stimpacks und Munition aus und macht Euch auf die Socken. Solltet Ihr bereits die RobCo-Produktionsanlage erkundet haben, transportiert Euch per Schnellreise hin. Gesetz dem Fall, es ist nicht so, dürft Ihr Euch auf einige mal mehr, mal weniger schwere Kämpfe freuen. Vornehmlich kreuzen Raider, Maulwurfratten, einige Protektoren (Roboter, die man auf Euch angesetzt hat) und die gefährlichen Vettern der mutierten Kampfhunde, die Yao Gaui, Euren Pfad. Mittlerweile sollte auch jemand die Talon Söldner-Truppe auf Eure Fersen gehetzt haben. Benutzt V.A.T.S.-System sowie Nahkampfwaffen, um Munition zu sparen.

    Wie erwähnt, stoßt Ihr ungefähr in der Mitte - sofern Ihr Euch nicht strikt südwestlich haltet -, auf die mit Raidern angereicherten Fairfax Ruinen (Schnellreise-Markierung erscheint auf Karte). Schubst die Kerle ins Jenseits. Marschiert von dort aus weiter und Ihr gelangt zum Kraftwerk VAPL-84. Ihr könnt die RobCo-Anlage bereits in einiger Entfernung erkennen. Laut rechts am Werk vorbei und nehmt die erste Tür zum "Factory Floor".

    Maulwurfratten und Kakerlaken hausen hier. Lauft zu der Theke und schnappt Euch "Lügen wie im Kongress". Weiter nach rechts in den Raum. Füllt Eure Munitionsvorräte mit den Kisten. Durchsucht sämtliche Räume, die sich auf der "unteren Ebene" befinden, nach weiteren Magazinen und nützlichen Gegenständen. Wendet Euch dann den Treppen in das obere Stockwerk zu. Nehmt die Türe in die Cafeteria, lauft geradeaus bis in den zweiten Raum und dann in den Gang hinten rechs.

    Den nächsten Gang links, die Treppen hoch und dann schnurstracks in den Raum mit den vielen Computern. Aktiviert den RobCo-Produktionszentralrechner und installiert die Prozessorvorrichtung. Achtung: Die RobCo-Protektoren greifen Euch jetzt unvermittelt an. Ebenso die Geschütztürme, die überall verstreut sind. Solltet Ihr jenseits des Wissenschaftswertes von 50 sein, könnt Ihr zusätzlich (optionale Quest) den Zentralrechner umprogrammieren. Die Roboter kämpfen dann auf Eurer Seite. Verlasst das Gebäude und kehrt zu Moira in Megaton zurück.

    Die letzte Aufgabe steht an. Ihr sollt auf das Kartenverzeichnis in der öffentlichen Bibliothek in Arlington zugreifen (normal) und das gesamte Bibliotheksarchiv beschaffen (optional). Kartenmarkierung südöstlich von Megaton erscheint. Talon Söldner, Raider und Co. behindern Euch am Voranschreiten. Zudem stoßt Ihr auf eine mit Bomben verdrahtete Frau. Versucht Ihr zu helfen, um Karma zu erhalten.

    Ab der Hälfte der Strecke ist die Region auf der Weltkarte in ein helleres Grün getaucht und Ihr findet Euch in den Ruinen einer großen Stadt wieder. Hier trefft Ihr auf einen Sammler. Verkauft und kauft Zeugs. Ihr könnt die Ruinen durchforsten, allerdings endet Ihr in einer Art Sackgasse. Zudem steigt Euer Strahlungswert an (die Mitte der Stadt ist verseucht) und Ghule gieren nach Eurem Fleisch. Bewegt Euch in südwestlicher Richtung auf der asphaltierten Straße und Ihr findet einige Meter weiter ein Raider-Lager. Ihr könnt Euer Waffenrepertoire um einen Flammenwerfer, massig Munition dafür sowie ein Flammenwerfer-Magazin erweitern.

    Lauft weiter auf die Markierung auf Eurer Karte zu, vorbei an der "Überfluteten Metro" und über diverse Steinbrocken. Von einer Brüstung aus (über eine Steinplatte könnt Ihr nach unten rennen) seht Ihr bereits die Bibliothek. Betretet sie. Im Foyer erwartet Euch die Gelehrte Yearling von der Stählernen Bruderschaft. Erklärt ihr, dass Ihr nach Bibliotheksunterlagen sucht. Willigt ein, ihr bei der Suche nach Vorkriegsbüchern zu helfen und fragt sie, ob sie weiß, wie man an das Bibliotheksarchiv kommt. Sie überlässt Euch eine wichtige Notiz (lesen). Aktiviert den Computer auf der Theke und öffnet den Kartenkatalog. Die "normale Aufgabe" ist erledigt.

    Rennt durch die Türe hinter der Theke, dann nach links und folgt den Mannen der Bruderschaft. Schaltet die Raider im nächsten Raum aus. Verlasst den Raum durch die Türe rechts und betretet das "Bibliothek von Arlington, Archiv". Folgt dem Gang, schaltet drei Raider aus und durchforstet die Räume. Achtung: Ballwurfmaschine am Ende des Gangs. Um die Ecke laufen, den nächsten Raum betreten und Treppe nach oben rennen.

    Ihr entdeckt eine übel zugerichtete Leiche am Boden. Im Raum zu Eurer Rechten verbirgt sich ein nützliches Magazin. Wendet Euch wieder dem Gang zu. Vorsicht Mine! Lasst den nächsten Raum zunächst links liegen. Schleicht um die Ecke, erledigt die Raider sowie die Geschütztürme. Plündert den Raum (rechts neben dem Schreibtisch liegt ein Vorkriegsbuch) und geht dann zu dem Gang zurück. Wandert über die eingestürzte Decke in das obere Stockwerk. Geht geradeaus in den nächsten Raum, haltet Euch links und schaltet den Geschützturm aus. Lauft in den Gang rechts davon und Ihr kommt in einen großen Raum. Schaltet die Raider aus und macht Euch am Computerterminal zu schaffen. Ladet die Informationen runter. Optionales Quest geschafft.

    Wenn Ihr wollt, könnt Ihr jetzt noch die anderen Räume nach Vorkriegsbüchern durchsuchen, die Ihr im Anschluss der Bruderschaft überreicht. Kehrt zu Moira in Megaton zurück.


    X7. Blutsverwandtschaft
    Spoiler:
    Lucy West, im Lucy West Haus im östlichen Bereich von Megaton, macht sich unheimliche Sorgen um ihre Familie. Irgendwie hat sie das Gefühl, als würde etwas Schlimmes passieren. Sie gibt Euch daher die Aufgabe, ihrer Familie in Arefu (nordwestlich von Megaton) eine Botschaft zu übermitteln.

    Werft einen Blick auf die Karte, aktiviert das entsprechende Quest und leitet die Ziel-Markierung ein. Macht Euch dann auf die Socken Richtung Arefu. Selbiges ist übrigens eine kleine Ansammlung von notdürftig zusammengeschusterten Hütten auf einer halb eingestürzten Brücke. Kaum kommt Ihr dort an, trefft Ihr auf den schießwütigen Evan King, der sich nicht als Laufbursche betätigen will, Euch aber eine um eine Aufgabe bereichert.

    Ihr sollt klarstellen, dass die drei Familien, die hier ihr trauriges Dasein fristen und in ständiger Angst vor „Der Familie“ leben, bei bester Gesundheit sind. Nehmt als erstes das Haus gleich links von der Mini-Sperre unter die Lupe. Klopft vorsichtig an und Frau Ewers gewährt Euch Eintritt. Sprecht eine Runde mit Frau und Herr Ewers, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist. Verlasst das Haus.

    Lauft ein Stück weiter. Zwei Häuser hinter der Ewers-Behausung findet Ihr die Hütte von Frau Schenzy. Klopft an, tretet ein und haltet einen Plausch. Quetscht die Dame darüber hinaus über ihre Meinung zu Evan King und der Familie aus. Verlasst die Hütte.

    Spaziert nun die Brücke ein weiteres Stück runter und Ihr gelangt an zwei Häuser. Das zu Eurer Rechten ist versperrt und gehört Evan Kings. Das vor Euch bekleidet das Eigenheim der Familie West. Eben jener, zu der auch Lucy gehört. Ihr könnt gleich eintreten und erlebt ein Bild des Grauens. Lucys Mutter und Vater liegen Blut überströmt auf Boden und Bett. Untersucht die Leichen, um den Hinweis auf Biss-Spuren an Hals und Körper zu erhalten. Verlasst die Hütte.

    Kehrt zu Even King zurück und erzählt ihm von Eurem Fund. Da unter den Leichen der Körper des Jungen fehlte, hegt er die Befürchtung, Lucys Bruder sei von der Familie verschleppt worden. Oder auch schlimmeres. Zudem verrät er Euch, dass die so genannte Familie sich nordöstlich oder östlich aufhalten könnte. Bevor Ihr diese Richtung einschlagt, nutzt die Schnellreise zurück nach Megaton und berichtet Lucy von den traurigen Tatsachen. Sie beauftragt Euch, ihren Bruder zu suchen.

    Macht Euch nun zu den Lokalitäten auf, die Evan King beim Gespräch erwähnte. Insbesondere der Metrostation Northwest Seneca. Plündert das Gebäude des Lebensmittelhändlers (am Computer könnt Ihr eine Sperre lösen) und rennt dann nach unten in die Metrostation. Murphy und sein Kumpel leiden unter der Strahlenkrankheit, offerieren Euch jedoch einen Job (Zuckerbomben beschaffen - 2 davon beim Lebensmittelhändler unter der Theke) und erwähnen, dass sich die "Familie" in der Metrostation verbirgt, östlich von hier. Begebt Euch in den Raum rechts, bis zu den grünleuchtenden Fässern. Davor entdeckt Ihr einen Schacht zum Meresti-Tunnel.

    Haltet Euch in den Tunneln in nordöstlicher/nördlicher Richtung, einige Mirelurks kreuzen Euren Pfad. Rennt die Gleise entlang, bis Ihr zu einer roten Lampe links von einem zerstörten Waggon kommt. Lauft um den Waggon herum und südwestlich in den Tunnel daneben. (der andere Tunnel befördert Euch raus zum Güterbahnhof Meresti). Hört Ihr kurz darauf ein Geklimper, seid Ihr richtig. Am Ende des Tunnels trefft Ihr auf Robert, einen Aufpasser der "Familie". Ist Eure Sprachgewalt gut ausgebildet, könnt Ihr ohne Probeme an ihm vorbei. Andernfalls erklärt ihm die Sachlage. Folgt dem Gang in den nächsten Tunnel und nehmt die Türe rechts von Euch zur Metrostation Meresti.

    Den Gleisen gen Westen folgen. Sprecht mit Brianna über Ian West, anschließend mit Alan. Oberhalb der Treppe sind einige Stockbetten, die Ihr zum Schlafen nutzen könnt. Haltet einen Plausch mit Justin und bringt so das Kennwort für den Isolationsbereich in Erfahrung. Falls das nicht funktioniert, Holly kennt es ebenfalls. Und natürlich Vance, der im oberen Bereich herumstreunt. Den Gang nach oben nehmen, den Tunnel entlang und dann per Sicherheitsterminal den Raum links davon entriegeln.

    Sprecht mit Ian und übergebt ihm Lucys Brief. Redet im Anschluss mit Vance. Wählt die Option, die Eurer Meinung nach die beste für Arefu ist. Kehrt in den Meresti-Servicetunnel zurück, lauft nun den Tunnel Richtung Nordosten entlang und an der Ballwurfmaschine vorbei (33 Reparieren-Fertigkeit). Im Gang links von Euch liegt ein Kinderwagen (60 Sprengstoff), der vermined wurde. Nehmt die Türe am Ende des Gangs zum Güterbahnhof von Meresti. Aktiviert Schnellreise nach Arefu. Überbringt Evan die frohe Kunde sowie Vance Vorschlag. Aufgabe beendet.


    X8. Der vervielfältigte Mensch
    Spoiler:
    Sobald Ihr Euch im Forschungslabor von Rivet City herumtreibt, stoßt Ihr unweigerlich auf Dr. Zimmer und seinen Leibwächter. Sehr unfreundlich drängt er Euch dazu, ihm bei einer Sache zu helfen. Ihr sollt seinen verschollenen Androiden A3-21 wiederfinden. Quetscht ihn über sämtliche Informationen aus. Scheinbar hat sich besagter Androide ein neues Antlitz verpassen lassen und sein Gedächtnis ausradiert. Und irgendwie scheint Dr. Preston etwas damit zu tun zu haben (optional). Willigt ein, Dr. Zimmer bei der Suche zu unterstützen und jede Räumlichkeit und jeden Techniker, Wissenschaftler und Arzt unter die Lupe zu nehmen.

    Verlasst das Forschungslabor zunächst Richtung Oberdeck. Gleich links der Tür findet Ihr die Rivet City Klinik, in der Dr. Preston seiner Arbeit nachgeht. Sprecht mit ihm und die optionale Quest, "In Erfahrung bringen, was Doktor Preston in Rivet City möglicherweise über den Androiden weiß", ist erfüllt.

    Redet mit den oben genannten Arbeitern und werft zudem auf dem Mitteldeck ein Auge in Sisters Hotelzimmer (vom Markplatz zum Mitteldeck wechseln, dann erste Türe rechts). Hier findet Ihr die "Beeilung!"-Notiz auf dem Schreibtisch. Versucht auch, des Nachts mit einigen Leuten ein Gespräch zu beginnen, um weitere Notizen zu ergattern. Kehrt zu Dr. Zimmer im Labor zurück, um ihn auf den neuesten Stand zu bringen.

    Wechselt dann in einen anderen Bereich und über kurz oder lang trefft Ihr auf Victoria Watts. Dem Dialog zufolge, gehört sie zu einer Gruppe von Leuten, die den Androiden verstecken. Willigt Ihr ein, sie in ihrem Bestreben zu unterstützen und den Androiden nicht auszuliefern, überreicht sie Euch ein wichtiges Bauteil, das Ihr wiederum Dr. Zimmer geben sollt.

    Es stehen Euch nun zwei ersichtliche Optionen offen, eine dritte mit einer sehr netten Belohnung folgt einige Zeit später:

    Gehört Ihr zu den "guten Charakteren" und wollt es Euch leicht machen, stattet Dr. Zimmer einen Besuch ab, übergebt ihm das Bauteil und erklärt ihm, dass der Androide zu Tode kam. Euer Karma steigt, das Quest ist beendet.

    Für die böse Alternative und eine weitere gute sucht Seagrave Holmes auf. Die beste Zeit dafür ist in den Morgenstunden auf dem Marktplatz. Dann treffen sich alle Bewohner von Rivet City dort zum Frühstück. Befragt ihn über die technischen Veränderungen am Androiden. Er erklärt, dass der alte Pinkerton seine Finger im Spiel hatte.

    Begebt Euch zurück zum Treppenhaus und rennt die Stufen bis ins oberste Stockwerk. Benutzt die Türe in den Brückenturm, dann die erste Türe rechts, um nach draußen zu gelangen. Rennt über das mit zahlreichen Flugzeugen bedachte Deck geradewegs auf den abgebrochenen Bug zu. Nähert Euch der Stelle ganz rechts und springt von dort aus ins Wasser. Schwimmt auf das Bug zu und taucht. Ihr solltet unter Wasser (Licht einschalten) eine Art Gang erkennen. Schwimmt rein und durch die Türe in das Innere des Bugs.

    Schaut Euch gar nicht erst um, sondern taucht geradeaus und in den nächsten Raum. Holt dort Luft und schwimmt ans andere Ende. Unter Wasser entdeckt Ihr rechts eine weitere Türe, die Ihr öffnet. Taucht weiter, bis Ihr links einen Raum entdeckt. Beeilt Euch und schwimmt die Treppenstufen nach oben. Vorsicht: Zwei Mirelurks lauern Euch auf. Rennt die Treppe weiter nach oben und entriegelt den Mechanismus an der Türe. Das ist später Euer Ausgang.

    Dreht Euch rum und lauft nun durch den Gang in die andere Richtung. Der erste Raum zu Eurer Rechten enthält zwei Gewehrfallen. Steckt ein, was Ihr benötigt, verlasst dann den Raum und setzt Eure Reise fort. Im nächsten großen Raum solltet Ihr mit Bedacht umher gehen. Pinkerton hat hier eine recht explosive Notiz für Eindringlinge hinterlassen. Öffnet die Türe und haltet Euch dann rechts. An der Wand seht Ihr einen Schalter, aktiviert ihn, um die gegenüberliegende Türe zu öffnen. Finger weg vom Computerterminal: er explodiert, sobald Ihr ihn aktiviert.

    Tretet durch die Türe und im hinteren Bereich entdeckt Ihr Pinkerton. Sprecht ihn auf den Androiden an und löchert ihn mit Euren Fragen. Ihr erfahrt, wer der besagte Androide ist (aus Spoilergründen nenne ich den Namen an dieser Stelle nicht) und erhaltet kurz darauf den Zugangscode. Mittels "A3-21 Rückrufcode Violett aktivieren", könnt Ihr die Erinnerungen des Anroiden freischalten. Pinkerton überreicht Euch eine Reihe von Beweisen. Kehrt zu Rivet City zurück.

    Entscheidet Euch nun. Böse: Ihr übergebt Dr. Zimmer sämtliche Informationen. Gut: Ihr redet mit dem Androiden und zeigt ihm die Beweise (Belohnung: Nette Waffe). Aufgabe erfüllt!


    X9. Der Raub der Unabhängigkeit
    Spoiler:
    Begebt Euch zum Forschungslabor und verlasst dieses über den Mitteldeck-Ausgang in der Mitte. Gleich links werdet Ihr einen großen Raum sehen, in dem ein Flugzeug von der Decke hängt. Geht in den Raum, rennt die Treppe nach unten und haltet einen Schwatz mit Abraham Washington. Falls er sich nicht im Flugzeug-Raum aufhalten sollte, schaut in seinem persönlichen Schlank vorbei, in der hinteren rechten Ecke.

    Abraham ist ungemein an der amerikanischen Geschichte interessiert. Speziell die Unabhängigkeitserklärung hat es ihm angetan. Und selbige sollt Ihr ihm beschaffen. Aus den Nationalarchiven in D.C. Löchert ihn noch weiter mit Fragen und bringt in Erfahrung, wo genau sich besagtes Archiv befindet. Eine Markierung erscheint auf der Karte, über dem Technischen Museum.

    Verlasst Rivet City und bringt Euch per Schnellreisefunktion zum Technischen Museum. Schleicht vorsichtig durch die Gräben - etliche Mutanten treiben sowohl innerhalb als auch oberhalb der Gräben ihr Unwesen -, um zur gegenüberliegenden Seite zu gelangen. Das Nationalarchiv könnt Ihr im Grunde kaum verpassen, es ähnelt optisch einem römischen Tempel und liegt exakt nördlich des Museums.

    Lauft um die Wand in der Mitte herum und betätigt den linken Computer zwecks Gewinnspiel. Hier die passenden Antworten für das Quiz: Frage 1 - Der zweite Kontinentalkongress. Frage 2 - Dreizehn. Frage 3 - John Hancock. Frage 4 - 56. Frage 5 - Ratifizierung. Frage 6 - König George III. Frage 7 - Glückseligkeit. Frage 8 - Thomas Jefferson. Am Computerterminal rechts benötigt Ihr jetzt einen Coupon. Bis dato noch nicht aufgefunden. Die richtigen Antworten bleiben allerdings gespeichert.

    Nehmt die Türe rechts vom Eingang. Folgt dem Gang und dann die erste Türe auf der rechten Seite öffnen. Vorsicht: In diesen Gemäuern lauert eine stattliche Horde an Supermutanten, Supermutantenbiestern und Zentauren. Rechts halten, dann die nächste Türe links. Knackt entweder das Türschloss oder macht Euch am Computerterminal zu schaffen. Begebt Euch in das "Untere Kellergeschoss".

    Lauft die Treppe hinunter. Im nächsten Raum solltet Ihr die Stimpacks parat halten und das V.A.T.S.-System einsatzfähig. Ein halbes Dutzend Mutanten trachtet nach Eurem Leben, inklusive dem Herr der Supermutanten. Räumt die Burschen aus dem Weg und schaut für eine kurze Auffrischung Eurer Munition im Raum jenseits des Steges vorbei. Sind die Taschen gefüllt, kehrt über den Steg zurück. Nehmt nun den Gang links (bzw. rechs, wenn Ihr den Steg im Rücken habt) runter. Überquert das Gerümpel zur gegenüberliegenden Türe.

    Folgt dem Tunnel, anschließend die Treppe links hoch. Begebt Euch in den "gesicherten Ostflügel des Archivs". Die Plattform in der Mitte ist ein Aufzug, der Euch zum nach oben bringt. Ein Schlüssel wird allerdings benötigt. Wendet Euch der Türe vor Euch zu. Schleicht durch den nächsten Raum und knackt dann die Türe zur Rechten. Auf dem Gang lauern Protektoren und ein Roboter namens Mister Gutsy. Beseitigt die Schergen zu beiden Seiten und begebt Euch in den Raum rechts.

    Die Treppe runter und durch die Türe. Die erste Türe links von Euch könnt Ihr zum jetzigen Zeitpunkt außer Acht lassen. Lauft zu der vor Euch. Sie öffnet sich automatisch. Dahinter verbirgt sich ein gefährlicher Wachroboter - auf den Kopf per V.A.T.S. zielen -, dicht gefolgt von einem Roboterhirn und einem Protekor. Schaltet alle aus, wendet Euch dann nach links. Öffnet die Türe zum "Tresorraum Archiv".

    Ein merkwürdiger Roboter begrüßt Euch, der den Namen Button Gwinnett trägt. Unterhaltet Euch mit ihm und schlagt ihm vor, dass Ihr die Rotröcke für ihn austrickst. Er ist von der Idee begeistert und will eine Fälschung der Unabhängigkeitserklärung anfertigen. Allerdings benötigt er dafür eine spezielle Tinte, die sich nur in der Bibliothek von Arlington besorgen lässt. Die optionale Quest "Button Gwinnett die Tinte bringen" wird dem Auftragsbuch beigefügt.

    Solltet Ihr bereits im Vorfeld in der Bibliothek von Arlington gewesen sein, sprecht einfach noch einmal mit ihm. In meinem Fall war das Quest plötzlich gelöst, obwohl ich mich an keine Tinte erinnern kann. Falls die Bibliothek von Arlington für Euch ein unbeschriebenes Blatt ist, sprecht ihn trotzdem noch einmal an. Vielleicht leidet der arme Kerl ja unter einer Funktionsstörung.

    Alternativ könnt Ihr die Freundlichkeit ihm gegenüber in den Wind schreiben und ihn mit Waffengewalt zur Strecke bringen. Nehmt seinen Schlüssel an Euch und öffnet so den Tresorraum. Im mittleren Safe befindet sich die Erklärung.

    Kehrt nach Rivet City zu Abraham Washington zurück und händigt ihm die Unabhängigkeitserklärung aus.


    X10. Formicula!
    Spoiler:
    Teleportiert Euch zum Super Duper Markt und geht in süd-südöstlicher Richtung auf die zerstörte Brücke zu. Ein Junge kommt Euch entgegen gerannt und stammelt etwas von Bestien. Versucht ihn zu beruhigen, um an alle Informationen zu gelangen. Wie es scheint, wurde sein Vater in Grayditch von ominösen Kreaturen verschleppt. Werft einen Blick auf die Karte und macht Euch in östlicher Richtung auf den Weg nach Grayditch.

    Die vom Jungen angesprochenen Monster entpuppen sich schnell als riesige Ameisen, die einiges aushalten. Falls erforderlich, stockt Euren Munitions- und Stimpackvorrat vor diesem Abenteuer in Megaton auf. Macht zudem häufig Gebrauch vom V.A.T.S.-System. Die Ameisen, speziell jene, die im Bau auf Euch lauern, sind kein Zuckerschlecken. Haltet größmöglichen Abstand zu den Feuerameisensoldaten. Anders als die uns gebräuchliche Spezies, spielen diese Viecher wirklich mit dem Feuer.

    Lauft südlich in Grayditch rein, bis Ihr den Ort zwecks Schnellreise "entdeckt". Haltet Euch danach weiterhin in südlicher Richtung, umgeht einige Häuse auf der linken Seite und bewegt Euch durch die Ameisen-verseuchte Stadt auf die "Marigold Station" zu. Ab in die Metro. Schleicht hier ganz besonders vorsichtig durch die Gänge und Räume. Teilweise entdeckt man die Ameisen erst, wenn sie einem mit ihrer heißen Attacke das Fleisch verbrennen. Achtet stets auf die roten Markierungen auf Eurem Kompass sowie das Geräusch herantrippelnder Füße. In der ersten Halle schaut in den kleinen Sitzbereich in der Mitte. Ihr entdeckt Gradys Notiz (anhören).

    Die Rolltreppe nach unten nehmen und den rechten Tunnel gen Osten durchqueren. Die erste Türe auf der rechten Seite führt Euch zum Mitarbeiterbereich. Lauft die Treppe nach unten - Vorsicht: zwei Ameisen - und öffnet die Türe auf der gegenüberliegenden Seite. Im Feuerlöschkasten befindet sich Gradys Safeschlüssel. Räumt die Regale leer und setzt den Weg fort. Folgt dem Gang, durch einen Raum mit umgeschmissenen Regalen und Tischen und dann weiter durch die Türe in den nächsten Gang hinein, der bis zu den Gleisen führt.

    Öffnet die Türe auf der gegenüberliegenden Seite. Ein Kerl namens Doktor Lesko geht hier seinen Experimenten nach und offeriert Euch zwei zusätzliche Aufgaben. Normal: "Die fünf Nestwächter der Brutstätte der Ameisenkönigin eliminieren". Optional: "Der Ameisenkönigin keinen Schaden zufügen". Redet mit ihm zudem noch über Bryan Wilks Vater und schaut Euch dann in seinem Labor nach nützlichen Gegenständen um.

    Verlasst das Labor durch exakt dieselbe Türe, durch die Ihr ins Labor gekommen seid und folgt dem Tunnel in nördlicher Richtung. Im Zwischenstück zu Eurer Rechten findet Ihr die Leiche von William Brandice - plündert sie. Ihr erhaltet William Brandice' Schlüssel. Begebt Euch nun in den zweiten Tunnel und rennt diesen gen Norden hoch, rechts an den Waggons entlang. Stoppt beim kreisenden Licht und knackt die Türe. Im Raum dahinter entdeckt Ihr den Safe, von dem Grady auf der Aufzeichnung sprach.

    Einige Sekunden, nachdem Ihr das "Üble Nachtzeug" aus dem Safe geklaubt habt, erscheint Lug-Nut und will es Euch stehlen. Falls Euer Sprach-Skill hoch genug ist, könnt Ihr ihn einfach dazu überreden, Euch das "Ding zu überlassen". Die anderen beiden Optionen sind, ihn zu erschiessen oder ihm das üble Nachtzeug auszuhändigen.

    Haltet Ihr Euch weiter in nordwestlicher Richtung und dann im angrenzenden Tunnel in östlicher, gelangt Ihr an eine Türe auf der linken Seite, die durch einen Gang zur Falls Church Metro (Schnellreise) führt. Den Tunnel in nordwestlicher/westlicher Richtung zu folgen, macht keinen Sinn. Ihr kommt zwangsläufig wieder zu der Eingangshalle zurück. Macht kehrt in Richtung Labor und wendet Euch dort der zweiten Türe zu.

    Marschiert in südlicher Richtung auf das dampfende Loch zu. Durch die Türe gelangt Ihr in die Brutstätte der Ameisenkönigin. Schleicht vorsichtig durch die dunklen Gänge und nehmt nacheinander die "Wächter des Feuerameisennests" hops. Schießt auf Antennen, um die Viecher zu veriwrren. Sie greifen sich dann gegenseitig an. Sind alle fünf Wächter im Jenseits, lauft zu Doktor Lesko zurück und empfangt eine nützliche Belohnung. (Ameisenmacht - 1 Stärke, 25% Resistenz gegen Feuer / Ameisensicht - 1 Wahrnehmung, 25% Resistenz gegen Feuer).

    Nützlicher Tipp von jimjupiter: Falls Ihr Euch noch ein wenig positives Karma dazu verdienen wollt, rennt schnell wieder zurück in die Brustätte und überholt Dr. Lesko. Schleicht Euch zum Terminal, wendet Euren Hackskill an und vernichtet das Mutagen. Anschließend könnt Ihr die Königin in die ewigen Jagdgründe schicken.

    Krabbelt wieder an die Oberfläche und macht Euch dann von der Metrostation aus in nordwestlicher Richtung durch Grayditch auf. Schaltet immer einmal wieder auf die lokale Karte. Betretet "Wilks Haus" und Ihr stoßt auf die Leichen von Bryans Familie. Lauft dann zum Diner - links von Wilks Haus - und schaut in die Minikabine unterhalb des Schildes. Bryan versteckt sich dort. Sprecht mit ihm und die Quest "Bryan ein neues Zuhause suchen" trägt sich ein. Bei der Frage, "wer sich um ihn kümmern könnte", kommt er auf eine Vera in Rivet City zu sprechen.

    Leitet die Schnellreise nach Rivet City ein und marschiert über das Treppenhaus zum Forschungslabor und von dort ins Oberdeck. Sucht das "Weatherly Hotel" auf und sprecht mit Vera Weatherly. Bittet sie, sich um Bryan zu kümmern. Kehrt zu Bryan in Grayditch zurück und überbringt ihm die frohe Kunde (in Wilks Haus).


    X11. Rettung aus dem Paradies
    Spoiler:
    Sofern Ihr die Kartenmarkierung „Station Northwest Seneca“, einen in der Nähe befindlichen Ort - oder gar Paradise Falls selbst - gesichert habt, leitet die Schnellreise ein. Der Weg von Megaton aus ist ein langer und recht beschwerlicher. Setzt eine Platzmarkierung auf Paradise Falls und bewegt Euch dann in nördlicher Richtung auf den Zielort zu.

    Im Camp vor Paradise Falls spricht Euch Grouse an. Seines Zeichens ein Sklavenhändler, der Euch nur dann Einlass nach Paradise Falls gewähren will, wenn Ihr einen Job für ihn erledigt und bestimmten Ziel-Personen einen Metallring um den Hals legt - das böse Quest „Alles nur geschäftlich“ trägt sich ins Auftragsbuch ein. Ist Eure Sprachfähigkeit hoch genug, bietet sich die Möglichkeit, ihn für 500 Kronkorken milde zu stimmen. Die dritte Alternative ist, ihn einfach zur Strecke zu bringen. Ihr verliert kein Karma dabei, habt jedoch innerhalb von Paradise Falls das komplette Camp auf Euren Fersen.

    Alles niederbretzeln-Methode: Durchkämmt das Lager, bis Ihr links vom Eingangstor zu Paradise Falls auf Sammy trefft. Redet mit ihm und die optionale Quest „Das Tor zum Sklavenpferch aufsperren“ erscheint. Erledigt Vierziger, damit sich Euer Inventar um einen nützlichen Schlüssel füllt. Benutzt das Tor nach Paradise Falls. Arbeitet Euch nun durch das Lager durch. Für jeden getöteten Sklavenhändler mit einem richtigen Namen erhaltet Ihr Karma gutgeschrieben.

    Im süd-südwestlichen Areal entdeckt Ihr einen vergitterten Bereich. Öffnet das Tor, anschließend jenes zu Eurer Linken mit dem Schlüssel von Vierziger. Sprecht Penny an. Wendet Euch nun dem Tor auf der rechten Seite zu und unterhaltet Euch mit den drei Gefangenen. Schlaft in den Sklavenhäusern, falls notwendig. Plündert die Gegend inklusive der Gebäude. In Eulogys Bude findet sich eine Wackelpuppe (Sprache). Verlasst danach Paradise Falls und redet ein letztes Mal mit Sammy. Quest erledigt.

    500 Kronkorken bezahlen/böse Quest erledigen: Sucht nach Eulogy (rot gekleideter Mann) und haltet einen Schwatz mit ihm. Er verlangt 2000 Kronkorken für die Kinder. Blättert den Betrag hin und informiert Sammy. Quest erledigt.


    X12. Ärger an der Heimfront
    Spoiler:
    Habt Ihr das zweite Quest im Jefferson Memorial (westlich von Rivet City) abgeschlossen – siehe Das Wasser des Lebens -, reist zurück zu Vault 101. Schaltet vor dem verschlossenen Zugang per Radio auf „Vault 101-Notfallrequenz“ und Ihr hört in einer Endlosschleife eine Nachricht von Atama. Öffnet jetzt das Tor, die Eingabe des Passworts initiiert sich automatisch.

    Da der Gang auf Eurer Rechten versperrt ist, wendet Euch der Türe vor Eurer Nase zu. Officer Gomez wartet im Raum dahinter und verwickelt Euch in ein Gespräch. Erkundigt Euch nach Atama und Gomez erwähnt Probleme mit dem Aufseher (Atamas Vater oder einer, der an seine Stelle getreten ist – je nachdem, ob Ihr den Aufseher bei der „Flucht“-Quest aus Vault 101 getötet habt) Der Questpart „Die Sorgen von Vault 101 beenden“ trägt sich in den Pip-Boy 3000 ein. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr Gomez nun bitten, Euch zu einem bestimmten Ort zu bringen. Was im Grunde bedeutet, er führt Euch entweder zu Atama oder direkt zum Aufseher. Trefft eine Entscheidung, der Ablauf der verschiedenen Lösungswege bleibt dabei prinzipiell der selbe.

    Atama: Gomez schreitet voran. Auf dem Weg durch den „Admin-Bereich“ des Obergeschosses trefft Ihr auf Officer Willkins. Plündert nach der Auseinandersetzung seine Leiche, um das Passwort für das Gefängnis-Terminal zu erhalten. Nehmt die Türe zum Untergeschoss. Butch erscheint außerhalb der Klinik und bittet Euch, ihm zu helfen. Sprecht ihn auf „was in der Nacht passiert ist“ an und willigt dann ein. Die optionale Quest „Vault 101 sabotieren“ trägt sich in das Auftragsbuch ein. Redet danach mit dem Aufseher – siehe Abschnitte unterhalb von Aufseher.

    Aufseher: Folgt Gomez ins Atrium/Obergeschoss von Vault 101. Ihr landet schließlich im Computer-Raum mit dem geheimen Ausgang. Redet mit dem Aufseher. Während des Gesprächs stehen Euch mehrere Möglichkeiten zur Verfügung:

    1. Kein Karma/Vault 101-Verbot: Ihr könnt ihn einfach erschießen und habt so die Sorgen von Vault 101 gelöst. Begebt Euch über den Ausgang im Westen ins Untergeschoss – Auftritt Butch, allerdings ohne Quest – und plaudert mit Atama in der Klinik. Sie ist mit Eurem Lösungsweg mehr als unzufrieden. Glückwunsch, Quest beendet. Ihr dürft Vault 101 nie wieder betreten.

    2a. Gutes Karma/Vault 101-Verbot inkl. Sprache: Lenkt das Gespräch mit dem Aufseher auf die gefundene „Lösung für das Problem“. Sagt ihm im Anschluss, dass die „Rebellen Recht haben“. Wendet jetzt Eure Sprachfertigkeit an und überredet ihn dazu, die Vault 101 zu öffnen. (Gutes Karma). Macht Euch auf den Weg in die Klinik – Butch ohne Quest – und redet mit Atama, die soeben von erfahren hat, dass sie der neue Aufseher werden soll. Quest beendet!

    2b. Gutes Karma/Vault 101-Verbot ohne Sprache: Erklärt dem Aufseher auch hier, dass Ihr die „Lösung für das Problem gefunden habt“. Nutzt nun die zweite Antwort und gebt an, dass Ihr die „Rebellen stoppen“ werdet. Die Questlinie „Die Rebellen stoppen“ erscheint im Auftragsbuch. Begebt Euch über das Untergeschoss Richtung Klinik. Butch zeigt sich wieder, offeriert jetzt die Quest „Vault 101 sabotieren“. Unterhaltet Euch mit Atama in der Klinik, die sich über Euren Besuch sichtlich freut. Abermals dürft Ihr zwischen zwei Dialog-Wegen wählen:

    A.; Sagt Atama, dass Ihr „die Lösung für Vault 101 gefunden habt“ und danach, dass „draußen Gefahren lauern“. Setzt auf Eure Sprachfertigkeit. Ihr erhaltet gutes Karma. Kehrt zum Aufseher zurück. Quest beendet.

    B. : Erklärt Atama, dass Ihr die „Wachen und den Aufseher aufhalten werdet“. Die Quest „Den Aufseher aufhalten“ fügt sich der Aufgabensektion zu. Begebt Euch wieder in das Obergeschoss und zum Gefängnis. Knackt die Türe und redet mit Mr. Brotch über das, was sich „in der Nacht zugetragen hat“. Habt Ihr Officer Willkins nicht erschossen, untersucht die Waffenschränke. Im linken ist das Kennwort für den Computer versteckt. Aktiviert den Computer und werft einen Blick auf den Datensatz „Vertraulich“. Kehrt zum Aufseher zurück, kommt auf „Lösung zum Problem von Vault 101“ zu sprechen, sagt ihm, dass die „Rebellen Recht haben“ und unterrichtet ihn dann von den Plänen der Wachmannschaft. Haltet einen abschließenden Schwatz mit Atama. Quest beendet!

    Zu guter Letzt der Lösungsweg, der die optionale Quest mit einschließt. 3. Böses Karma/Alle verlassen den Vault: Verfahrt zunächst gemäß 2b. Gutes Karma ohne Sprache. Sobald Ihr die optionale Quest „Vault 101 sabotieren“ erlangt, marschiert gen „Reaktor“ und in das nächste Untergeschoss. Durchquert die ersten beiden Abschnitte der Maschinenräume in westlicher Richtung und im dritten nehmt die Türe zu Eurer Linken (Süden). Folgt der Markerung auf der lokalen Karte in den Computerraum.

    Aktiviert das Computerterminal, indem Ihr das Passwort von Stanley (stehlen, töten) verwendet. Oder hackt Euch mit Hilfe Eures Wissenschaft-Skills in den Computer. Startet alle Aktionen, um das System zu überlasten. Sprich: Hydroponiksysteme testen, Luftfiltersysteme testen, Wartung des Wasserchips – Wasserchip-Diagnose ausführen – Manuelle Systemreinigung ausführen – Systemreinigung ausführen (Karma verloren). Verlasst die Räumlichkeiten und der Aufseher läuft Euch über den Weg. Belügt ihn via Sprachfertigkeit (kein Karma-Verlust) respektive serviert ihm eiskalt die Wahrheit. In letzterem Falle müsst Ihr ihn über den Haufen pusten.

    Beginnt nun damit, die „Vault 101 zu evakuieren“. Wechselt in das „Atrium/Obergeschoss“ und von dort zum „Ausgang von Vault 101“. Unterhaltet Euch mit Atama. Lügt sie an (Sprache) beziehungsweise gesteht Ihr, was passiert ist. Verlasst Vault 101. Quest abgeschlossen.


    X13. Tenpenny Tower
    Spoiler:

    X14. Alles nur geschäftlich
    Spoiler:
    Nördlich der North Station Seneca und westlich vom Polizeihauptquartier in Germantown stoßt Ihr in Paradise Falls beziehungsweise im Vorhof des Sklavenhändler-Areals auf Grouse. Solltet Ihr ihn nicht mit Waffengewalt von Eurem Vorhaben, ins Innere von Paradise Falls zu stiefeln, überzeugen können respektive einen hohen Sprachskill Euer Eigen nennen, könnt Ihr ihm ein böses Quest entlocken. Ihr müsst ihm lediglich Eure Dienste anbieten und ihm vorschlagen, einige Sklaven für ihn zu besorgen.

    Grouse überträgt Euch das Quest „Alles nur geschäftlich“ und händigt Euch eine entsprechende Liste mit Namen diverser VIP-Personen aus. Des Weiteren wandern ein Sklavenkragen sowie eine Geigenzähler ähnlichen Gegenstand namens Mesmetron, mittels derer Ihr besagte Personen kurzzeitig ins Reich der Träume versetzt, in Euren Gepäckbeutel. Wählt die Aufgabe in Eurem Pipboy 3000 an und Ihr erhaltet Aufschluss über die Namen. Eure Zielpersonen sind: 1. Flak aus Rivet City, 2. Red auf Big Town, 3. Susan Lancaster aus Tenpenny Tower und 4. der Heckenschütze Arkansas aus dem Minenfeld. Denkt daran: Für jede Versklavung erhaltet Ihr negatives Karma!

    Solltet Ihr eine dieser Personen bereits durch einen unglücklichen Umstand aus dem Leben geschieden sein (Waffengewalt, Tenpenny Tower von Ghulen überrant, etc), sieht die Sache schlecht für Euch aus. Falls jemand einen Rat an dieser Stelle weiß, jeglicher Hinweis ist willkommen.

    Rüstet Euch mit dem Mesmatron aus (unter Waffen) und wählt einen der obigen Orte aus, um die Sklaven Stück für Stück einzusammeln. Die Reihenfolge ist dabei übrigens egal. Flak aus Rivet City trefft Ihr beispielsweise tagsüber im Markt an, des Nachts in seiner verschlossenen Kabine im Oberdeck. Da er stets in Begleitung von Shrapnell unterwegs ist, seinem treuen Kumpanen, stellt Euch im Anschluss auf einige Schusswechsel ein. Benutzt den Mesmetron, wählt dann die Option „Lassen Sie mich Ihnen das Skla ... äh Halsband anlegen, dann geht’s Ihnen besser“ aus und danach „Ab nach Paradise Falls“. Flak läuft geängstigt von dannen. Ganz Rivet City wird Euch nun auf den Fersen sein, also spurtet zum Ausgang und kehrt per Schnellreise nach Paradise Fall zurück.

    Grouse überreicht Euch zum Dank 250 Kronkorken und stattet Euch mit dem nächsten Halsband aus. Falls erwünscht, könnt Ihr jetzt Paradise Falls einen Besuch abstatten oder gleich zum nächsten Ziel marschieren – dem Tenpenny Tower. Der große Turm ist südwestlich der RobCo-Werke zu finden und kaum zu übersehen. Wartet am Eingang die Unterhaltung ab, aktiviert die Sprechanlage links vom Tor und bezahlt die geforderten 100 Kronkorken. Durchsucht das Gebäude inklusive der Suiten nach Susan Lancaster. Die einfachste und sicherste Variante ist es, sie des Nachts in ihrem Apartment zu besuchen. Achtet darauf, dass ihr Mann bereits friedlich schlummert. Wendet den Mesmetron auf sie an, zieht das Halsband an und haltet im Anschluss einen Schwatz mit Grouse in Paradise Falls. Abermals klingeln 250 Kronkorken.

    Der Scharfschütze im Minenfeld, östlich von Paradise Falls gelegen, ist ein recht einfaches Zielobjekt, sofern Ihr alle Umstände berücksichtigt. Unter anderem die Splitterminen, die hier und dort Gelände und Straße ziehen (erkennbar als kreisförmiges, orangefarbenes Objekt am Boden), sowie Euren Begleiter. Damit kein dummes Unglück passiert und Arkansas daraufhin das Zeitliche segnet, solltet Ihr Eurem Begleiter (oder Begleitern, je nachdem, ob Ihr zudem Dogmeat bei Euch habt) auftragen, zu „warten“. Wandert dann gen Norden die Straße entlang und zum zerstörten Gebäude. Steigt die Treppen hinauf und wiederholt die Versklavungs-Prozedur. Kehrt nach getaner Arbeiter zu Grouse zurück, füllt Eure Taschen mit weiteren 250 Kronkorken und sackt ein neues Halsband ein.

    Die letzte Anlaufstelle, Big Town, findet sich unterhalb des Moonbeam-Freiluftkinos beziehungsweise nördlich von Vault 101. Red haust normalerweise im letzten Haus auf der rechten Seite, in „Reds Klinik“. Der Bursche scheint ausgeflogen, in seinem Schlafgemach könnt Ihr jedoch ein nützliches Magazin einheimsen. Die „Washingtoner /Zeitschrift für Innere Medizin“, die Eure Medizin-Fertigkeit um 1 erhöht.

    Sprecht Ihr ein wenig mit den Bewohnern von Big Town, erfahrt Ihr, dass die Supermutanten kürzlich zugeschlagen und einige Mitmenschen verschleppt haben. Unter anderem auch Red. Ihr müsst also zunächst das Quest „X15. Big Trouble in Big Town in Angriff nehmen. Habt Ihr Red im Gefängnistrakt von Germantown aufgespürt beziehungsweise die Aufgabe abgeschlossen, zieht ihm das Halsband über und macht Euch ein letztes Mal nach Paradise Falls auf. Ihr erhaltet wie die Male zuvor 250 Kronkorken und das Quest ist abgeschlossen.


    X15. Big Trouble in Big Town
    Spoiler:
    Sobald Ihr Big Town Eurer Weltkarte hinzufügt und einen kurzen Plausch mit dem Wächter an der mickrigen Brücke haltet, trägt sich das Quest „Big Trouble in Big Town“ in Euren Pipboy 3000 ein. Ihr sollt die restlichen Bewohner über den Verbleib der verschleppten Bewohner ausquetschen. Wendet Euch dem Gemeindehaus in der oberen, rechten Ecke zu und sprecht mit Kimba. Befragt sie über die Supermutanten und bringt so in Erfahrung, was sich in Big Town zugetragen hat. Der Questschritt: „Die verschleppten Bewohner retten“ erscheint.

    Kimba deutete an, dass die Mutanten sich auf den Weg zu einem Polizeihauptquartier machten, das ganz in der Nähe liegen muss. Wählt die Schnellreise zum „Polizeihauptquartier von Germantown“ an – befindet sich in nördlicher Richtung. Haltet bei dem umzäunten Bereich nach Blutspuren Ausschau und Ihr findet einen Pfad ins Innere. Durchquert das Gebiet und schießt sämtliche Supermutanten über einen Haufen, die Euch vor die Flinte laufen. Plündert die Zelte, verlasst das sperrige Areal und lauft rechts um das Gebäude herum zur seiner Rückseite. Lauft die Treppen nach oben, bis zum Ende des Vorsprungs und öffnet die Türe zum ersten Stock des Hauptquartiers.

    Nebenbei erwähnt: Sollte Eure Dietrich-Fertigkeit jenseits der 100 liegen, könnt Ihr im umzäunten Bereich auf links am Haus entlang schlendern. Eine Türe zum „Polizeiquartier – Paterre“ wartet hier.

    Bewegt Euch in östlicher Richtung durch den 1. Stock des Hauptquarters und öffnet am Ende des Ganges die Türe zur „Paterre“. Rennt die Treppen nach unten – Vorsicht: Splittermine -, schaltet das Supermutantenbiest aus und wendet Euch gen Norden (nach links). Folgt dem Gang und ein Herr der Supermutanten stellt sich Euch entgegen. Freundlicherweise trägt der Bursche den „Schlüssel des Gefängniswärters von Germantown“ bei sich. Sollte selbiger nicht auf Anhieb auftauchen, stolziert zum Treppenfuß zurück, lugt in den Raum rechts davon und aktiviert das Notrufsignal mittels Computerterminal. Durchforstet die Paterre gen Westen.

    Der Gefängnistrakt befindet sich zu Eurer Rechten, kurz bevor Ihr eine Türe erreicht, die zurück zum Polizeihauptquartier von Germantown führt. Befreit Red aus seiner Zelle und sprecht mit ihm über die anderen verschleppten Bewohner. Laut Red sind alle tot, mit Ausnahme von Shorty, den die Supermutanten kürzlich in die Küche beförderten. Die optionale Quest „Shorty retten“ trägt sich ins Questlog. Marschiert in den gegenüberliegenden Raum und knackt das Tor der verschlossenen Türe. Im Raum dahinter könnt Ihr Eure Munition aufstocken, einige Wummen einkassieren und Euch mit Stimpacks eindecken.

    Verlasst den Raum wieder und tretet auf den Gang hinaus. Folgt selbigem gen Osten und nehmt den ersten Gang zu Eurer Linken. Die Treppe hinab und durch die Türe zum „Polizeihauptquartier – Keller“. Lauft in den Raum auf der rechten Seite und Ihr vernehmt Gewehrschüsse aus südlicher Richtung. Nähert Euch den Schüssen und befördert den Supermutanten ins Nirwana. Shorty hockt ängstlich in der Mitte des Zimmers. Händigt Shorty, sofern Ihr wollt, eine Eurer Waffen aus. Kehrt zum Polizeihauptquartier – Paterre zurück und in den Gefängnistrakt. Sprecht ein zweites Mal mit Red und tretet die Schnellreise nach Big Town an.

    Haltet eine abschließendes Gespräch mit Red, um entweder Eure Belohnung einzustreichen (schlechtes Karma) oder sie abzulehnen (gutes Karma). Quest erfüllt!

    Ihr könnt Red im Anschluss übrigens anbieten, ihm beim bevorstehenden Kampf gegen die Supermutanten zu helfen. Entweder offeriert Ihr, in der Nähe zu bleiben und alle Mutanten auszurotten. Ca. 2 Wellen mit zig Mutanten stellen sich Euch in den Weg. Unterstützt die Bewohner, in dem Ihr überall Minen im Gelände verteilt (Hoher Sprengstoff-Skill erfordert). Oder Ihr vertraut auf Euren Wissenschaftsskill und erklärt Red, wie man Roboterdefender baut. Mit Bauteilen vom „Schrottplatz“. Für welche Option Ihr Euch auch entscheidet, verläuft das Gefecht zu Big Towns Gunsten, solltet Ihr noch für ein Wort mit Timebomb verweilen. Er überreicht Euch zum Dank eine Kugel, die, sofern im Inventar, Euer Glück um 1 erhöht.


    X16. Der übermenschliche Gambit
    Spoiler:
    An der östlichen Grenze des Ödlands, oberhalb von Vault 108 – siehe F. Fallout 3-Weltkarte, Punkt 41 – entdeckt Ihr nach langem Gelaufe und etlichen Schusswechseln die Canterbury Commons. Kaum betretet Ihr das Städtchen, werdet Ihr Zeuge einer merkwürdigen Auseinandersetzung. Eine Dame namens „Die Ameisterin“ redet sich mit einem Roboter in Rage, genannt „Der Mechanist“. Verfolgt die Unterhaltung und den anschließenden Kampf.

    Ein Kerl namens Onkel Roe taucht kurz danach auf und verstrickt Euch in ein Gespräch. Findet so viel wie möglich über die zwei skurrilen Personen heraus und wählt obendrein die Option aus, ob vielleicht jemand anderer noch einen Rat in petto hätte. Die optionale Quest „Derek nach Informationen über den Mechanisten und die Ameisterin fragen“ poppt auf.

    Schaut Euch ein wenig in der Stadt um und Derek Paicon läuft Euch über den Weg. Falls er nicht über die Straße läuft, schaut einfach im Eisshop auf der linken Seite nach. Befragt ihn zur Ameisterin und dem Mechanisten, die optionale Quest ist somit erfüllt. Nun zum Hauptstrang, der sich wie immer auf verschiedene Art und Weise lösen lässt:

    Alternative 1 – Kein Karma: Ihr tilgt beide Genossen vom Erdboden. Stattet zunächst der Insektendame einen Besuch ab. Der „Unterschlupf der Ameisterin“ ist nordwestlich von Canterbury Commons gelegen, in den „Tunnels von Canterbury“. Steigt die Stufen hinab und achtet auf etwaige Minen und Fallen. Im Raum links von Euch könnt Ihr Euer Inventar füllen. Wendet Euch danach dem Hauptweg zu, marschiert die Treppen nach unten und durchquert den mit Maschinen gefüllten Raum. Folgt dem Gang nach unten. Der nächste Raum erscheint zunächst wie eine Sackgasse. Aktiviert den elektrischen Schalter an der Wand und eine Treppe erscheint.

    Ab hier dürft Ihr Euch auf einige Kämpfe gegen Riesenameisensoldaten gefasst machen. Zielt vorrangig auf Schädel und Antennen (um sie zu verwirren) und benutzt das V.A.T.S. Steigt über die radioaktive Brühe und hinab ins Höhlensystem. Wandert den Haupttunnel hinunter, bis Ihr schließlich die Türe zum „Schlupfwinkel der Ameisterin“ durchschreitet. Folgt dem Gang und Ihr landet in einer größeren Höhle. Plaudert kurz mit der durchgeknallten Lady und gebt Ihr Saures. Achtung: Sobald Sie zum Angriff ansetzt, stürmen auch drei Riesenameisensoldaten an. Nach dem Tod erscheint die optionale Quest „Den Mechanisten finden und aufhalten“. Schnappt Euch den „Schlüssel zum Schlupfwinkel der Ameisterin“und marschiert in den Bereich links vom Thron. Benutzt die Leiter nach oben.

    Lauft jetzt in süd-südöstlicher Richtung zu einem Einkaufszentrum auf einem Hügel, dem „Roboterreparaturzentrum“. Schafft Euch den Blecheimer im Eingangsbereich vom Leib, durchquert den Raum und nehmt dann den Aufzug zur „Gießerei des Mechanisten“ zu Eurer Linken. Ist Euer Dietrich-Skill nicht hoch genug, rennt entweder zurück zum Eingang und knackt die Türe im Raum zur Eurer Linken – Ihr gelangt in den unteren Servicebereich und könnt am Computerterminal im gegenüberliegenden Raum die Geschütztürme deaktivieren. Danach die Treppe hoch hechten und die „Sicherheit in Sektor B herunterfahren“. Das sollte Euch ein wenig zur Puste kommen lassen.

    Oder Ihr öffnet die große Türe zum Servicebereich. Nehmt die Treppe nach oben, schaltet die Geschütztürme und den Wachrobot aus und aktiviert – sofern notwendig – die Robotektoren in den Kammern. Steigt eine weitere Treppe nach oben. An der Wand findet sich ein Computerterminal zwecks Sicherheit herunterfahren. Öffnet die Türe und schultert Eure Waffe, jede Menge Geschütztürme befinden sich im Raum dahinter. Lauft flugs über den Steg zur anderen Seite und nehmt die Türe links (Süden), die Euch durch eine weitere zur „Gießerei des Mechanisten“ bringt.

    Schnappt Euch das Magazin vom Schreibtisch (Sprache +1) und aktiviert die Kaffeemaschine. Et voila, eine geheime Türe mit einem Schließmechanismus kommt zum Vorschein. Setzt selbigen in Gang. Erledigt den Mechanisten (optionale Quest erfüllt) und kehrt zu Onkel Roe in Canterbury Commons zurück. Euch winken 400 Kronkorken (800, habt Ihr Eure Sprachfertigkeit zu Beginn eingesetzt) und das Quest ist abgeschlossen!

    Weiter zu X17. Der übermenschliche Gambit – Teil 2 (gutes Karma)


    X17. Der übermenschliche Gambit – Teil 2
    Spoiler:

    Alternative 2 – Schlechtes Karma : Folgt der Beschreibung von X16. Der übermenschliche Gambit, bis zu dem Punkt, an dem Ihr die Ameisterin über den Jordan schubst. Nehmt den Schlüssel zum „Schlupfwinkel der Ameisterin“ an Euch und heimst zuzüglich - ganz wichtig - ihre Verkleidung ein. Begebt Euch nun in südlicher Richtung zum „Roboterreparaturzentrum“. Durchquert das Gebäude wie in Alternative 1 angegeben und aktiviert in der „Gießerei des Mechanisten“ die Kaffeemaschine, um den verborgenen Raum freizulegen.

    Betätigt den Schließmechanismus und haltet einen Plausch mit dem Mechanisten. Überreicht ihm das Kostüm (optionale Quest abgeschlossen). Zum Dank händigt er Euch „Den Blick des Protektrons“ aus, eine Energiewaffe, die im über unreparierten Zustand lediglich 18 Schaden verursacht. Erstattet Onkel Roe in Canterbury Commons Bereich und 400 Kronkorken fügen sich Eurem Geldbeutel zu.

    Alternative 3 – Gutes Karma (Sprache): Selber Ablauf wie in Alternative 1 und 2, allerdings mit einem anderen Ende beim Mechanisten. Sobald das Gespräch beginnt, wählt die Option „Sprechen wir erstmal über das, was Sie gemacht haben“ aus und wendet Eure Sprachfertigkeit an. Der Perk „Schwarze Witwe“ ist in diesem Falle sehr hilfreich. Überzeugt den Mechanisten, dass er zu einer „Bedrohung für die Stadt geworden ist“. Er überreicht Euch sein eigenes Kostüm (optionaler Quest erfüllt), Ihr erhaltet gutes Karma und nach einem Besuch bei Onkel Roe seid Ihr 400 Kronkorken reicher.

    Alternative 4 – Kein Karma: Die schnellste Lösung. Beseitigt einfach einen der beiden Kostümträger – Wege in Alternative 1 beschrieben und trabt gleich zu Onkel Roe. Er gibt Euch die 400 Kronkorken und das Quest ist beendet.

    Und zu guter Letzt : Alternative 5 – 2 x gutes Karma (Sprache): Sozusagen die Happy End-Fassung für alle Beteiligten. Begebt Euch zunächst zum Mechanisten (Weg in Alternative 1. Sprecht mit ihm über das, was er gemacht hat und greift dann zu Eurem Sprachskill. Er sieht seinen schlimmen Fehler ein und steckt Euch seine Verkleidung zu. Der optionale Pfad „Ameisterin Einhalt gebieten“ trägt sich in das Auftragsbuch ein.

    Leitet die Schnellreise nach Canterbury Commons ein und stiefelt nordwestlich zum Unterschlupf der Ameisterin. Haltet Euch an die Routenbeschreibung in Alternative 1 und setzt zu einer Unterhaltung mit der Ameisterin an. Bedient Euch der zweiten Dialogoption und Euer Sprachskill wird abermals gefordert. Wie zuvor beim Mechanisten zeigt sich auch die Insektenlady sehr schuldbewusst und verspricht, die täglichen Ausflüge in Canterbury Commons und zugehörigen Scherereien mit dem Mechanisten zu unterlassen. Ihr dürft Euch das Ameisenkostüm unter den Nagel reißen und seid nach dem abschließenden Plausch mit Onkel Roe nicht nur um 400 Kronkorken reicher, sondern habt während des Vorgangs auch zweimal gutes Karma eingeheimst.




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    Schau momentan: Game of Thrones S.2, Spartacus S.2



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