Die Disziplin des eSports hat in letzter Zeit einen Aufschwung erlebt, der bleibend sein dürfte. Anders als früher brauchen die Veranstalter keine Fernsehübertragungen mehr, um ernstgenommen zu werden und ein breites Publikum zu erreichen. Die Ausstrahlung der Wettkämpfe über das Internet entspricht auch viel stärker dem internationalen Charakter des eSports.

Diesmal, so meint Rob Fahey von GamesIndustry, dürfte das Wiederaufleben des eSports zukunftsfähig sein. Anfang des Monats schalteten weltweit eine Million Menschen den Fernseher ein, um die Liveübertragung eines DOTA 2-Wettkampfs zu sehen. Zumindest eine Million – es gab eine Million Streams der Veranstaltung, von denen viele wahrscheinlich von mehreren Personen verfolgt wurden, manche wurden in volle Lokale übertragen. Diese Zahl bezeichnet einen Meilenstein für die professionellen Veranstaltungen von DOTA 2, wobei diese Zuschauerzahlen keine Anomalie darstellen. In den letzten Jahren hat der eSport eine Revolution erlebt. Rasch wachsende Publikums- und Auftragszahlen sind zur Norm geworden, und niemand weiß, wann dieses Wachstum sich verlangsamen wird.

Es ist nicht das erste Mal, dass eSport vor einem ernstzunehmenden Aufstieg steht. Tatsächlich hatte man über zwei Jahrzehnte hinweg in den besten Zeiten immer wieder auf einen Durchbruch gehofft. Alle paar Jahre verursachte eSport eine plötzliche Aufmerksamkeitswelle, wenn das Multiplayer-Spiel des Augenblicks zum Sport der Zukunft erklärt wurde. Dann wurde von den Verantwortlichen bewusst ausgespart, wie klein das Publikum war. Fahey möchte behaupten, dass es dieses Mal anders sei. Ein Unterschied liege schon darin, dass er selbst durch Freunde von der Veranstaltung erfahren habe und nicht durch eine übertreibende Presseaussendung – wenngleich diese Freunde nicht repräsentativ für die gesamte Öffentlichkeit seien. Was auch dazu beiträgt, den eSport diesmal besser ins Blickfeld zu rücken, sind die verwendeten Spiele, die sich von ihren Vorgängern unterscheiden. Die aktuellen Spiele seien so konzipiert, dass man sie ansehen und genießen könne, auch wenn man wenig Erfahrung damit hat. Dass Südkorea, das einzige Land, in dem eSport in der Vergangenheit bereits schnell gewachsen ist, aktiv und enthusiastisch an der Internationalisierung dieses Bereichs teilnimmt, trägt ebenfalls zu einem Aufschwung bei. Immerhin nehmen südkoreanische eSport-Spieler an Wettkämpfen in aller Welt teil, wo sich regionale Eigenheiten entwickeln.





Dennoch ist dieser jüngste Aufstieg des eSports leicht von der Hand zu weisen, was viele in der Industrie tun, nicht zuletzt, weil sich viele bereits in von Organisatoren verkündeten Aufstiegserwartungen getäuscht haben. Der Name eSport ruft Vergleiche mit dem Superbowl, der Formel 1 oder den Olympischen Spielen hervor, was angesichts der Massen, die den genannten Veranstaltungen beiwohnen, fehl am Platz ist. In Wahrheit braucht der eSport nicht vergleichbare Zuschauerzahlen aufzuweisen, sondern ist schon eine große Sache, wenn er sich für Sponsoren und Werbetreibende auszahlt. Das Geschäftsmodell ist Fahey zufolge absolut intakt und laufe ähnlich wie die Modelle anderer Sportarten, die nicht zur Mehrheit gehören. Allerdings fehlte dem eSport bis jetzt noch das Basispublikum, das diese haben. Nun hat die Disziplin diese Basis jedoch aufgebaut und kann auf derselben Ebene wie kleinere Sportarten betrachtet werden.

Ein wichtiger Faktor, der den eSport größer gemacht hat, ist die abnehmende Wichtigkeit von Fernsehübertragungen. Über mehr als ein Jahrzehnt hinweg war es unerlässlich, dass sich die Veranstalter von Wettkämpfen Fernsehübertragungen sichern konnten; heute geht vieles auch ohne diese Übertragungen im TV, der eSport wird dem Publikum über das Internet gebracht. Dieses Medium entspricht dem internationalen Charakter dieses Bereichs auch viel eher als das Fernsehen, das doch regional begrenzt ist.

Quelle: http://www.gulli.com