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XO Snatchy
22.01.2010, 23:48
4 Players Vorschau

http://www.blogcdn.com/www.tuaw.com/media/2009/01/bioshock-hand-1055.jpg

Für mich war es wie ein Desaster : Als ich den Nachfolger zu einem der wichtigsten Spiele der letzten Jahre erstmals spielen durfte, entpuppte der sich als schnöder, auf das Wichtigste reduzierter Ego-Shooter.
Die verfallene Dekadenz der einzigartigen Unterwasser-Metropole Rapture zeugte zwar noch immer von der kreativen Erhabenheit des Erstling.
Das Gezeigte entpuppte sich jedoch als sehr biedere Fortsetzung des Meisterwerks.
Inzwischen habe ich mit einer bedeutend längeren Vorschau-Version mehrere Stunden auf dem Meeresboden verbracht.
Und man sollte meinen: Das konnte ja nur besser werden...

Die verwaschene Meeresmetropole

Rapture!
Wie formulierte es der Erbauer Andrew Ryan einst?
"Es war nicht unmöglich, Rapture auf dem Meeresboden zu erbauen.
Es war unmöglich, es an einem anderen Ort zu bauen."
Der fiktive Visionär hat immer noch Recht: Die in kunstvolles Art Deco (http://lexikon.freenet.de/Art_Deco) gekleidete Stadt ist so einzigartig, dass sie selbst zwei Jahre nach ihrer Entdeckung noch den Großteil aller digitalen Schauplätze überragt.
New York'sche Wolkenkratzer greifen über hohen Glaskuppeln nach der Meeresoberfläche, das Wasser des Ozeans verzerrt ihre Fassaden zu verträumten Märchenbildern.
Doch was einst ein Sinnbild für menschliche Schöpferkraft war, ist längst zum Mahnmal für ihren Preis geworden: Wie verrottete Innereien brechen Kabel und Rohre aus den maroden Mauern hervor.
Mit spielender Leichtigkeit erobert der Ozean durch zahllose Risse sein Revier zurück.
Und die Menschen, die einst hehre Zielen hatten, sind längst zu Junkies mutiert - zu Abhängigen eines medizinischen Katalysators, der ihnen genetischen Fortschritt versprach.

So hatte es Ken Levine jedenfalls entworfen, als er BioShock als ungewöhnliche Paarung von Ego-Shooter und Rollenspiel vorstellte. Inzwischen arbeitet der Visionär an anderen Projekten.
Inzwischen kümmern sich seine Nachfolger um die Metropole.
Und die haben ihr einen fantastischen neuen Anstrich verliehen!
Mehr noch als im Erstling zeigt die Fortsetzung den feuchten Schimmel, der die Mauern auffrisst.
Mehr als damals wurde jede noch so kleine Ecke von Hand entworfen.
Nicht nur in der Fiktion, sondern auch in Wirklichkeit waren Künstler am Werk, denen es über weite Strecken perfekt gelingt, Andrew Ryans Gigantonomie zwischen engen Mauern zu errichten.
Inzwischen darf ich die schützenden Mauern sogar verlassen und über den sandigen Meeresgrund stampfen!
Spielerisch bestanden diese kurzen Momente bislang allerdings aus reinem Sightseeing, und über weite Strecken erreichen die Designer auch keine technische Bestmarke.
So eindrucksvoll die Kulissen auch wirken; viele verwaschene Oberflächen entsprechen im Jahr 2010 einfach nicht dem aktuellen Stand der Technik. Die Räume sind im Detail zwar aufwändiger gestaltet - der grafische Stillstand hat meine Begeisterung aber gedämpft.

Aller Anfang...

Ähnliches gilt für die Geschichte.
"Rapture!" - als ich unter Andrew Ryans Worten zum ersten Mal die Silhouette seiner Stadt erblickte, war das einer jener Gänsehaut-Momente, die hängen bleiben. Und heute?
Heute erwache ich mit übergestülpter Taucherglocke in einem stillgelegten Freibad, das ebenso gut eine Attraktion in Disneyland sein könnte.
Schade: Wie sich schon beim ersten Anspielen vor drei Monaten zeigte, kommt der Nachfolger erzählerisch nur ausgesprochen schleppend in Gang. Dass ich diesmal nur aus den vom Publisher veröffentlichten Materialien genau weiß, wo, wer und wann ich bin, hätte einem BioShock nicht passieren dürfen.
Stilistisch wahrt man zwar bewährte Tugenden und Was haben wir gespielt?

Die Vorschau-Version umfasst fünf Abschnitte, von denen die ersten drei der Einführung dienen - in den weitläufigen Pauper's Drop und Siren Alley öffnet sich dann das Spiel.
Wie viele Levels das fertige Spiel enthalten wird, konnte uns Publisher 2K Games noch nicht mitteilen.

Vermittelt den Großteil der wichtigen Informationen über Tonbänder, die man entweder anhören oder wortlos wegstecken kann.
Dennoch fühlte ich mich im Erstling bedeutend mehr wie ein Teil des "Uhrwerks" Rapture - diesmal komme ich mir vor wie ein fünftes Rad am Wagen.
Hoffentlich werden Geschichte und Charaktere in der fertigen Version noch vertieft!

Für einen Trip wie BioShock könnte es zum gefährlichen Stolperstein werden, sollte die Erzählung ins Stottern kommen.
Noch gefährlicher könnte es sein, wenn auch das Spiel lediglich seinen Vorvater imitiert.
Genau das "versprach" nämlich der vor einem Vierteljahr präsentierte Abschnitt, Ryan Amusements: Dieselben Plasmide, dieselben Waffen, schmale Gänge - selbst visuell herrschte dort bestenfalls Stillstand.
Und so sehr ich auch gehofft hatte: Der frühe, noch als Einleitung dienende, Level wurde beim zweiten Erkunden mit der ausführlichen Vorschau-Version nicht besser.
Dass BioShock-Veteranen dort fast das gleiche Programm abspulen wie zu Beginn des Vorgängers macht es nur schlimmer.
Tatsächlich ist Ryan Amusements die langweiligste Ecke, die ich in Rapture bislang entdeckt habe.
Und das ist ein Riesenglück!
Wie das sein kann?
Ganz einfach: Das Spiel wird nach dem müßigen Einstieg bedeutend besser!

Adam und... Splicer

Natürlich tappe ich erneut ganz gewollt im Dunkeln; einmal mehr leidet mein Alter Ego unter Gedächtnisschwund.
Ich weiß nur, dass ich genau wie die Big Daddys in einer Taucherglocke stecke und mich nur vergleichsweise langsam fortbewegen kann.
Damit folgt BioShock 2 dem allgemeinen Trend, die Geschwindigkeit in modernen Shootern zugunsten eines taktischen Vorgehens zurückzuschrauben.
Und die Rechnung geht auf: Ich habe nicht nur das Gefühl, mit schwerer Last durch das zerfallene Dystopia zu stapfen.
Der blecherne Hall, wenn Wasser auf meinen Helm fließt, unterstützt diesen Eindruck ebenso wie der gigantische Bohrer, den ich als Nahkampfwaffe trage.
Weil ich verwundbarer bin als im Vorgänger, muss ich zudem viel mehr mit Köpfchen in die Kämpfe gehen.

http://static.4players.de/premium/Screenshots/52/50/2044873-medium.jpg (http://static.4players.de/premium/Screenshots/52/50/2044873-medium.jpg)
Unter und hinter den hohen Kuppeln erstreckt sich das einzigartige Rapture.

Dabei habe ich die Wahl, ob ich automatische Rücksetzpunkte aktivieren will oder mich auf manuelles Speichern verlassen möchte.

Doch worum geht es überhaupt?
Wer sind diese Big Daddys und wer greift mich in Rapture an?
In Kurzform: Die Ereignisse in BioShock 2 finden geschlagene zehn Jahre nach der Begegnung zwischen dem Spieler und Andrew Ryan statt.
Die so genannten Splicer greifen an, weil sie wegen ihres Missbrauchs wie Wahnsinnige auf der Suche nach frischem Adam sind.
Little Sisters ernten dieses Adam aus frisch Verstorbenen.
Aber die verletzlichen Mädchen brauchen Schutz.
Und genau den bieten ihnen die Big Daddys.
Jeder der wandelnden Taucherglocken bewacht dabei stets genau eine Little Sister - warum, ist den ersten Andeutungen nach übrigens ein Schlüsselteil der Handlung.
Neu hinzugekommen ist Sofia Lamb: eine Psychiaterin, die aus später offensichtlichen Gründen sämtliche Splicer und Big Daddys per Lautsprecher gegen mich aufhetzt. Schade!
Ich hatte gehofft, der Rollenwechsel vom gewöhnlichen Besucher zum Big Daddy würde auch geschickt neue spielerische Akzente setzen.
Dass ich selbst als Teil der Unterwasserwelt ihr Feind sein muss, wirkt einfallslos.

Leben oder Tod?

Nur eine Neuerung gönnen mir die Entwickler: Ich kann mich nach dem Tod eines Big Daddys nicht nur entscheiden, ob ich seine Litte Sister am Leben lasse oder umbringe, um mir durch die scheußliche Tat mehr Adam zu verschaffen.
Ich kann die Kleine sogar adoptieren.
Zweimal darf ich sie dann vor den Splicern beschützen, die auf sie zustürmen, sobald sie einem Toten Adam abnimmt.
Wann sie mir den Weg zu einer Leiche zeigen soll, kann ich per Knopfdruck selbst bestimmen.
In welcher Verfassung ich es mit dem Ansturm aufnehmen will, bleibt also mir überlassen.
Doch was nützt mir das Familienspiel, wenn ich doch bereits unheimlich viel Adam abstaube, indem ich die Sister einfach umbringe?
Nun, der sanfte Weg hat nicht nur moralische Vorteile.
Er bringt mir vor allem dann etwas, wenn ich für meine Taten belohnt werde - mit Plasmiden oder Tonika etwa, die ich sonst für viel Adam kaufen müsste.

Das ist nach wie vor eine Besonderheit: In Andrew Ryans Welt kann ich nicht nur Waffen gegen Geld erstehen, sie mit drei Munitionstypen bestücken und in jeweils drei Schritten verbessern.
Gegen Adam gibt es auch die wichtigen Plasmide.
Die sind im Grunde nichts weiter als eine zweite Waffe oder eine Art Zauberstoß in meiner linken Hand.
Bei Tonika handelt es sich hingegen um passive Verbesserungen unterschiedlicher Eigenschaften.
So gewannen meine Little Sisters irgendwann mehr Adam pro Leiche, das Hacken von Überwachungskameras oder Geschütztürmen fiel mir leichter, es füllte außerdem meinen Gesundheitszustand sowie die zum Einsatz von Plasmiden benötigte Energie wieder auf und, und, und.
Die Unterteilung der Tonika in drei verschiedene Kategorien fällt jedoch weg: Es gibt eine einzige große Leiste potentieller Tonika, wobei ich auch die für Plasmide und Tonika benötigten.

http://static.4players.de/premium/Screenshots/b2/fd/2044863-medium.jpg (http://static.4players.de/premium/Screenshots/b2/fd/2044863-medium.jpg)
Ein Big Daddy attackiert - und begegnet diesmal einem ebenbürtigen Gegner!

Slots mit Adam bezahlen muss.
Das für mein Spielempfinden wichtige freie Erkunden Raptures gewinnt in der Fortsetzung deshalb noch einmal an Bedeutung.
Denn während ich auf die wenigen entscheidenden Plasmide oder Tonika mit der Nase gestoßen werde, habe ich die meisten und oft auch interessantesten dieser Erweiterungen durch das Aufspüren von Verstecken, das Knacken von Safes oder anderweitiges Erforschen entdeckt.

Dynamischer, umfangreicher - besser?

Ich könnte dieses BioShock ja erneut wie einen gewöhnlichen Ego-Shooter spielen.
Ich könnte mich auf die brachialen Bleispritzen im Steampunk-Design stürzen und damit unter den Splicern wüten.
Aber darin liegt hier nicht der Reiz.
Dann würden mir die clever ausweichenden, ansonsten aber lemmingartig attackierenden Junkies bald zum Hals raushängen.
Nein, der große Reiz liegt darin, sich so auf die Umgebung einzustellen - bzw. die Umgebung auf sich einzustellen - dass man sich durch geschicktes Hacken von z.B. stationären Raketenwerfern einen Vorteil erarbeitet. Besonders die neuen Mini-Geschütztürme lassen sich, im Kreis angeordnet, ganz hervorragend zur Verteidigung eines größeren Platzes einsetzen. Wenn man die Gegner jetzt noch unter Strom setzt oder einen plasmiden Bienenscharm auf sie hetzt, während sie von einem halben Dutzend der eigenen selbstständigen Geschütze unter Beschuss genommen werden, fühlt sich das ungemein gut an!
Mein bislang größter Triumph war der fast mühelose Sieg über eine der neuen Big Sisters.
Anders als ihre männlichen Kollegen, scheinen die bissigen Damen nämlich in sportlichen Taucheranzügen zu stecken, springen in allen Dimensionen durch den Raum und attackieren auch mit Plasmiden.
Dank guter Vorbereitung hatte ich sie trotzdem binnen weniger Sekunden erledigt!
Ohne wäre es ein Kampf auf Leben und Tod geworden.
Was bereits im Vorgänger hervorragend funktioniert hat, baut die Fortsetzung also sinnvoll aus.

Der Wechsel zwischen Waffe und Plasmid ist dabei dynamischer geworden, weil ich jetzt beide Funktionen ohne vorheriges Umschalten auslösen kann. Wesentlich flotter geht auch das Hacken von der Hand, denn die Zeiten, als man dafür noch im Stil von Oil Imperium Rohre verlegen musste, gehören der Geschichte an.
Stattdessen läuft auf Knopfdruck eine flinke Nadel über eine Anzeige und muss mehrmals gestoppt werden. Bleibt sie auf einem roten Feld stehen, rücken sofort fliegende MGs an, ein grünes Feld bedeutet Sicherheit und falls man ein blaues erwischt, erhält man Boni wie zusätzliches Geld in Tresoren oder eine längere Alarmdauer, wenn die gehackte Überwachungskamera einen Splicer sichtet.
Das System ist nicht nur eingängiger als zuletzt, es unterbricht den Ablauf auch nicht mehr und hat einen verdammt kniffligen Haken: Wurde das Spiel zuletzt noch pausiert, läuft es jetzt einfach weiter.
Es ist daher fast ein Unding, einen Geschützturm mitten im Gefecht auf die eigene Seite zu bringen - und umso befriedigender, wenn es man es dennoch schafft!

http://static.4players.de/premium/ContentImage/ea/67/148933-bild.jpg (http://www.4players.de/4players.php/screenshot_list/360/10963/Screenshots/0/0/BioShock_2.html)

Eine weitere Neuerung betrifft das Verbessern verschiedener Fähigkeiten bzw. das Verstärken der Angriffe gegen bestimmte Feinde.
Gemeint ist der wissenschaftliche Fotoapparat, mit dem ich vor zwei Jahren gelegentlich einen ganzen Film verknipst habe, bevor ich mich endlich mal wieder mit Waffen und Plasmiden um einen Angreifer kümmern konnte. Stattdessen nutze ich als Big Daddy eine Filmkamera, die ich per Knopfdruck zum Laufen bringe, sobald ich einen Splicer im Visier habe. Sofort schaltet das Spiel auf meine zuvor gewählte Kombination aus Waffen und Plasmiden zurück und der Film stoppt automatisch, sobald der Kampf beendet ist.
Je abwechslungsreicher dabei meine Attacken ausfallen, desto mehr erforsche ich den Gegner, desto schneller wirkt also der Trainingseffekt.

Grace

Nicht zuletzt nutzen Big Daddys, die sich am liebsten schon im Vornherein auf eine Situation einstellen, den Kundschafter - ein Plasmid, mit dem sie ihren Körper verlassen und wie als Geist ihre nähere Umgebung erforschen können.
Selbst wenn sie in diesem Zustand Plasmide einsetzen, bleiben sie ungesehen.
Einen gewaltigen Haken hatte der Spion in der Vorschau-Version allerdings noch.
Selbst als Geist habe ich nämlich Ereignisse wie unheimlich an mir vorbei huschende Splicer oder den Kampf gegen einen mächtigen Gegner ausgelöst.
Weil bei Letzterem die Tür zu seinem Versteck so lange verschlossen bleibt, bis er besiegt ist, ich aber in meiner Form als Nicht-Kundschafter noch vor dieser Tür stand, blieb mir nur das Laden eines alten Spielstandes.
Das müssen die Entwickler unbedingt ändern!
Ich halte es zudem für sinnvoller, wenn die unheimlichen Erscheinungen erst dann zu sehen wären, wenn ich in meiner realen Form die auslösende "Schwelle" überschreite.
Es könnte nämlich für wohlige Schreckmomente sorgen, wenn man glaubt, eine ausspionierte Gegend ja längst zu kennen...

Spielerisch hui, erzählerisch durchwachsen?
Dieser Eindruck hatte sich recht schnell bei mir festgesetzt.
Doch dann machte mich das Spiel auf eine Weise neugierig, die ich nicht erwartet hatte.
Denn wie im Original inszenieren die Entwickler Filmszenen offenbar so, dass eine wichtige Figur durch eine Glaswand mit mir spricht.
Eingreifen kann ich dann nicht, mir bleibt nur der Film.
Kein Wunder also, dass genau so eine Begegnung beginnt, die meine Jagd auf Grace abschließen soll: eine Dame, die einen ausgeprägten Hass auf mich hegt und alles getan hat, um so viele Big Daddys wie möglich zu töten.
Ich spüre sie auf und entdecke ihr geheimes Versteck.
Ich wische den Staub von dem Glasfenster, das mich von ihr trennt - dann öffnet sich plötzlich die Tür zu ihrem Zimmer und ich habe die Wahl, sie zu töten oder am Leben zu lassen.
Es ist vielleicht kein großer emotionaler Moment.
Aber es könnte ein Zeichen für das sein, was noch kommt.
Gelingt es BioShock 2 vielleicht doch noch, aus dem Schatten seines übermächtigen Vorgängers zu treten?


Fazit:

Das konnte in der Tat nur besser werden!
Es stimmt natürlich: Im Grunde ändern sich nur Kleinigkeiten.
Neue Gegner wie eine erschreckend flinke Big Sister oder bullige "Rammböcke" dürften eigentlich kaum der Rede wert sein. Neue Waffen sowie Plasmide und selbst das überarbeitete Hacken darf man als Selbstverständlichkeit ansehen.
Wenn die vielen scheinbar winzigen Änderungen aber dazu beitragen, dass sich das Spiel spürbar öffnet, dann ist das ein wichtiger Schritt für die Paarung aus Rollenspiel und Ego-Shooter.
Die Erkundungsreize sind dank vielen wertvollen Fundstücken spürbar gestiegen und es gibt deutlich mehr Möglichkeiten, mit denen man seine bevorzugte Spielweise verwirklichen kann.
Ich habe mich in diesem Rapture jedenfalls trotz aller Skepsis pudelwohl gefühlt!
Und dennoch steht ein riesiges Fragezeichen über dem Nachfolger des kreativen Meisterwerks: Kann BioShock 2 auch erzählerisch so begeistern wie sein Vorgänger?
Dass in den ersten Stunden zwar Fragen aufgeworfen werden, die erzählerische Einführung aber erschreckend schludrig abgehandelt wird, sorgt jedenfalls für einen erschreckend spannungsarmen Einstieg.
Und obwohl das Zusammenspiel zwischen meinem Alter Ego als Big Daddy und den Little Sisters ausgebaut wurde, fehlte mir bisher über weite Strecken die Erweiterung des moralischen Konflikts.
So läuft selbst das Töten der Mädchen irgendwann Gefahr, zum reinen Selbstzweck zu verkommen...
Gut, dass ich auch anderen Figuren gegenüber folgenschwere Entscheidungen treffen muss - hoffentlich gibt es weitere solcher Momente!
Unterm Strich zeichnet sich aber noch nicht ab, dass der Nachfolger einen ähnlich kreativen Eindruck hinterlassen wird wie seine Blaupause.
Nur spielerisch hat mich Rapture endlich wieder gepackt!

Ersteindruck: sehr gut

Quelle: www.4players.de (http://www.4players.de)

XO Snatchy
22.01.2010, 23:57
Eurogamer Vorschau

http://www.game4game.at/shop/catalog/images/bioshock2banner.jpg

Auf die Gefahr hin, abgedroschen zu wirken: Bei manchen Spielen weiß man in den ersten Minuten, dass sie etwas ganz Besonderes sind.
Einige dieser Spiele sind so taff und kompromisslos, euch mitten in der Nacht über dem Atlantik aus einem zerberstenden Flugzeug zu schütteln wie den letzten Groschen aus einem Sparschwein.
Dann waterboarden sie euch im eiskalten Marineblau, während ein Triebwerkspropeller des Fliegers sich direkt neben euch ungebremst in die Tiefe schraubt.
Und schließlich, wenn ihr mit letzter Kraft und reichlich Restwasser in den Lungen den rettenden seepockenbewachsenen Boden erreicht, der so überraschend wie willkommen vor euch aufgetaucht ist wie der gigantische Leuchtturm, der da mitten aus dem Meer ragt – dann sagt diese Sorte Spiel euch: Der Alptraum hat gerade erst begonnen!

BioShock 2 ist kein solches Spiel, braucht es doch etwas länger als das Seriendebüt, um seinen Reiz zu entfalten.
Es fängt in der uns vorliegenden, sieben Level langen Fassung einfach an, zielstrebig, ohne Umschweife.
Und lässt euch vor einer Vita-Kammer irgendwo in Rapture kurzerhand in den schweren Anzug eines Big Daddy schlüpfen, der gerade eben noch mit dem Gesicht nach unten in einer Pfütze lag.
Wie zum Beweis, dass man nun einer dieser brutalen Stahlkolosse ist, erhascht man noch kurz einen Blick auf das Spiegelbild in der Lache unter einem, bevor man auch schon mitten im Spiel steht.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/2/6/7/8/0/a_med_1.jpg.jpg (http://www.eurogamer.de/gallery.php?game_id=9562&article_id=926780&position=2)
2K Marin trifft den Ton der Vorlage bislang ausgezeichnet und setzt sogar das Wasser noch prominenter ein.

Das ist alles, was der Titel an Exposition braucht.
Und wie könnte man es den Entwicklern auch verdenken?
„Wer Teil 1 nicht gespielt hat, setzt keinen Fuß in den zweiten Teil und der Rest weiß eigentlich alles, was er wissen muss“, scheint sich 2K Marin gesagt zu haben, als es die wunderbar abgründige Unterwasserwelt von Irrational Games übernommen hat.
Sobald man die ersten schwer klackernden Schritte tut, ist man einfach froh, wieder hier zu sein und weiß den atmosphärisch nahtlosen Übergang vom ersten zum zweiten Teil zu schätzen.

Anstatt wie im ersten Teil seine Mission vornehmlich im Überleben zu sehen, rückt BioShock 2 gleich zu Anfang damit heraus, dass ihr eine Rolle im Rapture nach Ryan zu spielen habt.
Hier herrscht nämlich mittlerweile eine gewisse Psychologin namens Sofia Lamb, deren Ansichten denen des Visionärs und Gründers von Rapture, Andrew Ryan, zwar diametral entgegen stehen.
Lamb verfügt aber über ein mindestens genauso gefährliches Sendungsbewusstsein.
Tenenbaum bittet euch, die Little Sisters zu retten, für die Lamb offenbar einen eigenen Plan hat – und außerdem gibt es da noch das geheimnisvolle Mädchen Eleanor, das dort eine Schlüsselrolle zu spielen scheint und schon bald zu euch Kontakt aufnimmt.

Rein atmosphärisch und erzählerisch ist man in Nullkommanichts wieder dort, in der leckgeschlagenen Dystopie, fühlt sich ganz schnell zuhause und will unbedingt wissen, wie es weitergeht.
In Sachen Stimmung wird hier erneut schlicht Einzigartiges geboten.
Das ist zu gleichen Teilen den Schöpfern des Vorgängers zu verdanken, wie denen des zweiten Teils.
Immerhin kann 2K Marin auf einer unvergleichlichen Welt aufbauen.
Aber auch das ist etwas, das man erstmal richtig machen muss.
Sie schaffen es und das kann man ihnen nicht hoch genug anrechnen.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/2/6/7/8/0/a_med_2.jpg.jpg (http://www.eurogamer.de/gallery.php?game_id=9562&article_id=926780&position=4)
Elterntausch nach Rapture-Art.

Was hingegen ein bisschen befremdlich wirkt, ist die eingangs recht schwachbrüstige Bewaffnung: Ihr habt nur eine Nahkampfwaffe und keinerlei zusätzliche Fähigkeiten.
Natürlich ist es verständlich, dass die Entwickler dem Spiel die gleiche metroidartige Struktur geben wollten, in der man sich nach und nach die genetischen Upgrades verdient, mit denen man sich über immer neue Hindernisse hinweg in den nächsten Bereiche vorkämpft.
Kurzgeschlossene Türöffner werden z.B. mit dem Elektrizitätsplasmid überladen, zugefrorene Schotts mit einem Feuerball geschmolzen.

Diese Wehrlosigkeit mag aber irgendwie nicht so recht zu einem Big Daddy passen.
Abgesehen von dem riesenhaften Bohrer unten rechts, der Vignettierung der Sicht durch die Helmränder und den lauteren (und exzellenten) Soundeffekten beim Rennen, Springen und Einstecken seid ihr zu Anfang genauso ein Opfer wie der zunächst so ahnungslose Passagier des unglückseligen Fluges aus dem ersten Teil.
Das wird auch dadurch unterstrichen, dass euch die Splicer keinerlei Furcht entgegen bringen und euch regelrecht die Hölle heiß machen.
Allerdings habe ich auch nicht die Vollversion gespielt – und ich habe eine leise Ahnung, dass es für diesen Umstand im weiteren Storyverlauf noch eine schlüssige Erklärung geben könnte.

So richtig wehrhaft fühlt man sich erst, wenn man sein Erbgut mit dem dritten oder vierten Plasmid veredelt hat und den monströsen Drill (der dem Nahkampf einige nette Facetten verleiht, wenn sein Tank nicht gerade leer ist), Nietengewehr, Speerkanone und einige der anderen nun zwei Schuhgrößen mächtiger ausgefallenen Waffen sein Eigen nennt.
Das passiert bereits binnen der ersten vier Stunden.
Hat man dieses Arsenal beisammen, leuchten die Gefechte in Sachen Intensität auf einmal auf wie ein Christbaum.
Man experimentiert, improvisiert und wird dem durchgeknallten Fußvolk trotz der allgegenwärtigen Munitionsknappheit immer besser Herr.

Doch auch die Gegner rüsten auf.
Das beginnt bei den bekannten Spider Splicern, die sich von der Decke fallen lassen, setzt sich in den Brute Splicern, die an den Tank aus Left 4 Dead angelehnt zu sein scheinen, fort und endet noch lange nicht bei den anderen Big Daddys, die immer noch eine gewaltige Bedrohung darstellen. Letzteren setzen die Big Sisters noch einen drauf, die Kristian in seiner letzten Vorschau schon sehr treffend beschrieben (http://www.eurogamer.de/articles/bioshock-2-vorschau_5) hat.
Eine Begegnung mit einer dieser kreischenden Turbo-Ausgabe der wandelnden väterlichen Panzer gipfelt immer in einer knallharten Materialschlacht am Rande der Niederlage.
Schwitzige Finger inklusive.
Noch interessanter werden die Kämpfe, wenn man kurz zuvor die neue Filmkamera anwirft und unter deren flimmriger, flackernder Linse verschiedene Waffen an den Feinden ausprobiert.
Dadurch erspielt ihr euch Waffenboni dieser Feindesgattung gegenüber.
Ihr riskiert aber im Gegenzug auch, ordentlich auf den Helm zu bekommen, wenn ihr erst das Gerät anwerft und dann wieder zur Waffe eurer Wahl wechselt.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/2/6/7/8/0/a_med_3.jpg.jpg (http://www.eurogamer.de/gallery.php?game_id=9562&article_id=926780&position=1)
Die Splicer bringen euch herzlich wenig Respekt entgegen.

Die später immer offeneren Leveldesigns, die nun glücklicherweise nicht mehr durch die Knobel-Hackerei unterbrochen werden - hier gilt es, ein flottes Reaktionsspiel zu lösen, bei dem ihr einen schnell über grüne und rote Bereiche schweifenden Instrumentenzeiger an den richtigen Stellen stoppen müsst -, setzt 2K Marin außerdem gekonnt einige gestalterische Glanzpunkte, die auch dem Vorgänger zur Ehre gereichen würden.
Zudem ist sich das Spiel nicht zu schade, einige dieser wunderbar kaputten Abschnitte bis unter die Decke zu fluten, was immer in sehr spannungsgeladenen Situationen gipfelt.
Und zur gleichen Zeit eine schlüssige Erklärung liefert, warum es in BioShock 2 kein Backtracking gibt.

Das Einzige, was mich vom Ablauf her noch ein bisschen skeptisch stimmt, ist die Art und Weise, wie ihr mit den Little Sisters umgeht.
Diese „adoptiert“ ihr gewaltsam von anderen Big Daddys, begebt euch dann auf die Suche nach Leichen, die randvoll mit dem kostbaren ADAM sind, der Substanz, mit der ihr euch eure Upgrades verdient.
Dann setzt ihr die Sister ab und lasst sie ihre Arbeit machen.
Natürlich spawnen daraufhin jedesmal Splicer in der Umgebung, die ebenfalls an das ADAM wollen.
Im Prinzip haben wir hier das BioShock-Equivalent einer „halte-xx-den-Rücken-frei-während-er-yy-macht“-Mission, die einem in weniger guten Spielen so maßlos auf den Senkel gehen können.
Das gilt es, für jede der zwei bis drei Little Sisters pro Areal (jedenfalls in den Bereichen, die ich spielen konnte) zwei Mal zu absolvieren, bevor ihr sie an einem der typischen Ausgangsröhren entweder befreien oder „ernten“ könnt.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/2/6/7/8/0/a_med_4.jpg.jpg (http://www.eurogamer.de/gallery.php?game_id=9562&article_id=926780&position=3)
Mit den neuen Brutes ist nicht zu spaßen. Mit dem Kaliber .50 MG allerdings auch nicht.

Natürlich bleibt es euch überlassen, wie vielen der Mädels ihr bei der ADAM-Beschaffung helft, aber ihr seid nun mal auch zu einem nicht unerheblichen Grad darauf angewiesen.
Immerhin sind entsprechende ADAM-Leichen immer an strategisch interessanten Stellen platziert, sodass ihr das Gebiet mit eurer Fallenmunition und entsprechenden Plasmiden stets absichern könnt, bevor ihr das mutierte Kind seine Arbeit machen lasst.
Trotzdem könnte sich dieser Aspekt des Spieles abnutzen und in Fleißarbeit ausarten.
Wir werden in der Vollversion prüfen, wie sich das weiter verhält.


In dem gefühlten ersten Drittel von BioShock 2, das ich gestern zu Ende gebracht habe, stellte sich dieses Gefühl jedenfalls (noch) nicht wirklich ein.
Stattdessen überwog Neugierde darauf, wen ich hier eigentlich verkörpere, wer mir wohl dieses Mal am Ende der Story in den Rücken fallen wird und welchen Plan Lamb da eigentlich verfolgt.
Die religiösen Untertöne, die in der Geschichte schon jetzt durchklingen, stellen außerdem einen interessanten Twist zu den Idealen des Unternehmers Andrew Ryan dar.
Es gibt sie eben doch, die tollen, erinnerungswürdigen Spiele, die euch nicht unbedingt mit einem großen Knall ins Spiel werfen müssen, um einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
Manche beginnen sogar mit dem Gesicht nach unten in einer Pfütze.

BioShock 2 erscheint am 9. Februar.

Quelle: www.eurogamer.de (http://www.eurogamer.de)

XO Snatchy
08.02.2010, 20:13
http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/1236626/Wertung.jpg

Zum ganzen Test...

http://www.gamepro.de/test/spiele/xbox360/action-adventure/bioshock_2_test/1964472/bioshock_2_test.html

XO Mylo Xyloto
08.02.2010, 20:18
Hoffe es finden sich ein paar zum Online spielenglücklich

XO umsonst
09.02.2010, 06:33
Meine müsste morgen bei mir eintrudeln...